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期待とは?

[ 337] カウンセリングサービス■心理学講座 「期待する心理学」
[引用サイト]  http://www.counselingservice.jp/lecture/lec9.html

皆さんは期待をして期待はずれでがっくり来た経験がありますか?今ある状況に満足できる自分になってみましょう。
「お誕生日になったら、前からほしいって言っていた玩具をお父さんは買ってきてくれるはずだ。」
「今日は、つきあって3回目のデート、夜景の綺麗なレストランも予約したしムードも高まって・・・・・ムフフフフ・・・、今日のデートはきっと上手くいくはずだ」
期待の形はいろいろありますが、あなたも期待するということは1度や、2度あったはず。期待通りにものごとが運んだときは、よかったと思いますが、期待はずれに終わってがっくりしたことも1度や、2度あったのではないでしょうか?では期待とはどんなことでしょうか?
簡潔に言ってしまうと『期待』とは、物事がこうあるべきだと自分が思っていること、思い込んでいること、思い描いているイメージのことです。期待している時は、
ということを心理的に思っています。この言葉を見ているとまるで期待していることが達成してあたりまえだという発想です。"あたりまえ"の発想ですから期待通りになってもあまりうれしくない、まるで当然かのように思えてしまうことが多くなってきます。逆に達成して当たり前なのに達成できてなかった時は、がっくりきていしまいます。
期待通りに物事がはこんでも、「こうあるべき」であたりまえと思っている訳ですから、喜びや、充実感、達成感も、あたりまえレベルに感じてしまいますので満足感としては小さなものになってしまい、もっと大きな期待を自分にかけより大きい満足感を得ようとする場合もあります。
「結婚したら幸せになれるはずだ」と思っていた人が結婚してみたが、1年もするとまあこんなものかと思うようになったとします。 (ある意味期待はずれになってしまっているわけです。すると今度は「家族がゆったり暮らせる大きいお家を立てれば幸せになれるはずだ」と別の期待をかけます。そして一生懸命がんばって大きなお家を手に入れると、数年後まあこんなものかと思い始め、更に大きな期待をかけていく訳です。
期待してたけど、まあこんなものかな、期待がはずれてしまってがっかりしてしまいました。というわかりやすいお話でこういうのがあります。昭和30年代に家電三種の神器という言葉がありました。三種の神器とは洗濯機、冷蔵庫、白黒テレビのことでその当時は、これが手に入れ幸せになれるはずという風潮があったといいます。ですが、手にはいるとどうでしょうか?どこの家庭でも持っている物となってしまい "あたりまえ"の物となってしまいました。そして次は新三種の神器としてカー、クーラー、カラーテレビがもてはやされました。これがあれば幸せな生活になるだろうと期待するようになったわけです。そしてまた"あたりまえ"の物となっていったわけです。
そもそも期待とは、私たちが子供時代(依存時代)に傷ついて、失敗してきた分、こうすれば失敗しないはずだ、こうすれば上手くいくべきだ、物事はこうあるべきだ、と学んで身についたものです。(詳しくは、人の成長プロセス Part2
依存時代に傷ついた経験から「こうしたらもう傷つかないはずだ」と自分に期待をかけた訳ですから、期待がはずれるとあざやかに傷ついてしまいます。
期待は大きなストレスや欲求不満の原因になっているわけですから、別の考え方をとりいれることでストレスや欲求不満から解消することができます。
もし、「こうすれば幸せになれるはずだ。」という期待があるとしたら、この期待を手放して、あらたな目標設定をするというやりかたです。
という期待を持っていると、彼ができなかったらがっくりしてしまいますし、結婚しても期待はずれでがっくりしてしまう場合もあります。「想像していたのとぜんぜん違うわ〜」という感じです。
ここでは、「結婚したら幸せになれるはず。」という期待を手放して、『結婚した人と幸せになる』という目標設定に変えるわけです。
こうすることで、"あたりまえ"という考えから、"こうなりたい"という考えに変わりますから、達成感や、満足感が十分にえられるようになります。
なにより、目標に向って結婚相手を一生懸命愛そうとしますから、愛してくれて当たり前と思っている生活より幸せだと思います。もちろん一生懸命愛されると相手も嬉しいわけですから相手もお返しに愛そうとします。
そして"こうなるべきだ"と相手に期待している時は、ありのままの現実を見ておらず
"こうなるべきだ"という期待のほうをみてしまっています。これではお互いの関係があまり上手くいくとはいえません。こういう場合も期待は、手放してありのままの現実を見ることでで、今のある状況に素直に満足できたり、今の状況をどうしていくとよいかと目標設定をして改善することができます。

 

[ 338] asahi.com:広がる本屋のポイント制 期待と不安が交錯 - 文化一般 - 文化・芸能
[引用サイト]  http://www.asahi.com/culture/news_culture/TKY200708300083.html

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買い物のポイントを金券や景品類に交換できるサービスが、再販制度によって値引きが不可能な本屋さんで、じわじわと広がっている。出版業界全体が落ち込むなか、「お楽しみ程度の読者サービスは不可欠」というのが推進側の言い分だが、利益率が低い書店にとっては1〜2%程度でもコスト負担は重い。「再販制度を揺るがしかねない」という声も根強く、期待と不安が交錯している。
大手書店でいち早く05年に会員制ポイントカードを全国の店舗で導入した三省堂。会員は30万人近くに達し、購入冊数は非会員より多い「お得意様」だ。28日には通信教育大手のZ会と提携し、小〜高校生向けのジュニアカードを12月に出すことも決めた。これまでのサービスは購入金額の1%分のポイントがつき、100ポイントから専用の商品券がもらえる仕組みだが、ジュニアカード会員が参考書を買った場合は1.5%、Z会の参考書の場合は2.5%を還元する。
業界の大きな転機とみられているのは、取り次ぎ大手の日本出版販売(日販)が昨年始めた会員制の「Honya Club」だ。書店により異なるが、1%還元する例が多い。導入1年余で取引がある全国約120書店で計70万人以上の会員を獲得した。会員1000万人を目指すという。
東京・自由が丘の青山ブックセンター自由が丘店は、昨年10月に「Honya Club」を導入、1万6000人の会員を集めた。店の目の前に古書店がオープンするなど競争環境が厳しくなり、サービスの一環で始めた。「町の本屋として読者とのつながりが濃くなったのはプラス」という。
ポイント制を導入する背景には、会員の購買履歴などから客層や地域特性にあわせた品ぞろえを考えたり、会員向けにメールを送ったりして、販売促進を図る狙いがある。
「これまで書店には顧客情報がなく、販売促進も手探りだった。データを活用した攻めの販促で出版不況の克服につなげたい」と日販の担当者は話す。
出版社と書店が、値引き競争をしない再販契約を結んでいる現行制度下でのポイントサービスは、「事実上の値引き」になりかねない。それでも大手書店の首脳は「時代の流れ。本格的に検討しないと」。
元々のきっかけは98年に公正取引委員会が業界に求めた「再販制度の弾力運用」だ。再販制度のもとでも消費者利益をはかる方策を求めるもので、事実上ポイント制容認と受け止められた。この後、01〜02年ごろには東京・神田でポイントの率を競う「神田戦争」が起こったり、家電量販店が割引率の高いポイントを書籍販売にも導入して業界が自粛を申し入れたり、曲折があった。
日本書店商業組合連合会(日書連)は中小・零細書店を代弁して、「値引きを禁じる再販契約に違反する」とポイント制に反対してきた。
が、公取委が「低率のポイントをやめさせるのは消費者利益に反する」との見解を示したことで状況が一変。公取委の意向をくむ形で、業界は昨年5月、「トレーディングスタンプ等のサービスは2%(最初の1年間は1%)まで可」という自主ルールをつくった。ただ、自主ルールのサービスの対価は「景品類」で、「金券」は「値引き類似行為にあたる」と関係者は話す。金券を対価にしたポイントカードは厳密にはルールの枠外だ。
「ささやかなお楽しみが再販制度の存廃を左右するものではない」とポイント制に賛成する出版社首脳。電子マネーの普及などでコンビニなど本屋以外で雑誌を買えばポイントがつく時代だけに、「本屋だけが気を使っても、何の考慮もない他業種にやられるだけ」(中堅書店店長)という声は広まっている。
とはいえ、業界では強い警戒感がある。特に中小・零細書店にとっては深刻な経営問題につながる。昨年の書店の平均純利益率は、日販調べで0.4%(昨年)、同じく大手のトーハン調べで0.19%(昨年度)にすぎず、「お楽しみ程度」でも経営に影響が大きいからだ。
反対派の関係者は「あいまいなまま『事実上の値引き』が広まれば、競争が激化するだけで書店経営を圧迫し、再販制度も危うくなる」と不安を隠さない。出版不況のなか、再販制度をどう時代にあわせていくか、模索は続きそうだ。
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[ 339] ITmedia News:JCBまで“萌えフィギュア” オタクの財布に期待
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0604/10/news065.html

カード会社や電鉄会社など、お堅いイメージの企業が“萌えフィギュア”を活用し始めた。背景には、オタクの経済力への期待がありそうだ。
幅広い業種で“萌えフィギュア”の活用が始まっている。昨年は全日空商事や小田急電鉄が制服姿の萌えフィギュアを発売して話題に。今年はカード会社まで“参入”した。
クレジットカードを申し込めば、萌えフィギュアをプレゼント――ジェーシービー(JCB)が4月から、こんなキャンペーンを始めた。期間中に専用サイトからカードを申し込めば、メイドのフィギュアや写真集をプレゼントするというもの。フィギュア好きのオタク層を優良顧客として取り込む狙いだ。
「いわゆるオタク層の方々は、趣味の分野に所得の多くをつぎ込んでいる」――JCBの広報担当者はこう指摘する。趣味関連の商品なら高額でも購入するため、クレジットカードで高額決済してくれる可能性が高い。加えてオタク層にはネットユーザーが多く、ネットキャンペーンとも相性がいいはず、という読みだ。
キャンペーンは3段構えで収集欲を刺激する。まず、期間中にカードを申し込んだ全員に、アキバ系写真家によるメイド写真集をプレゼント。カードを3000円分利用すればメイドフィギュアシリーズ「メイドカフェコレクション」の限定版2体がもらえ、3カ月以内に5万円分利用すれば、“激レア”のオリジナルフィギュアプレゼントに応募できる、というメニューだ。
まだ始まったばかりだが、ネットの掲示板やブログなどで話題になっており、「かなり好評」(JCB広報担当者)という。
「マニアに受けるのではと思って」――フィギュア製作に昨年参入したユウユは、JR東日本の新型実験車両「ファステック360S」を擬人化し、ネコミミ姿の萌えキャラにしたフィギュア「トレインガールズ ファステック360S」を開発した。
ファステック360Sは、減速する際に車両から三角形の黄色い板「空気抵抗増加装置」が突き出る仕組み。これがネコミミっぽいとネットなどで話題になり、擬人化したイメージ画がネット上に掲載された。そのイメージ画の版権をユウユが取得。「他のメーカーがやっていないデザイン」と、フィギュア化を企画した。
「許諾が下りないだろう」と半ばあきらめながらもJR東に商品化を打診したところ、意外なことに快諾をもらえたという。JR東からは「ネコミミは普段は出ていないので、取り外し可能にして欲しい」などと要請を受け、商品に反映した。
歴代ユニフォームを着用した全10種類のフィギュアは「目を奪われるほどのリアルさ」(同社)。デザイナーに西E田さんを起用し、海洋堂に制作を依頼した。
「おやすみなさい、柏崎刈羽原発」 坂本龍一さんら、廃炉求めネット署名運動坂本龍一さんの任意団体「Artists'Power」が、柏崎刈羽原発の廃炉を求めるネット署名運動を始めた。
「ガンダム00」放送と連動してオンデマンド配信10月6日スタートの新ガンダム「00」の本編を、放映1週間後にPCや携帯などに「GyaO」などでオンデマンド配信する。
TBS特別委、買収防衛策見送りを勧告 楽天は歓迎楽天の株式買い増しを受け、TBSの買収防衛策発動を検討していた特別委は、防衛策の見送りをTBSに勧告した。
ロボットのソフトをWindowsで共通化 MSとテムザックが協業テムザックとMSが協業し、Windowsベースのロボットプラットフォーム採用を呼び掛け。異なる開発機関同士でもソフト部品を流用できるようにし、ロボット開発の効率向上を図っていく。
USBメモリのrootkit問題、ソニーが情報を公式発表指紋認証機能付きUSBメモリの付属ソフトでrootkit的な隠し技術が使われている問題で、ソニーはサイト上で情報を公開。修正プログラムを提供する予定だという。
Suica加盟店が2万店、ポイント会員数は24万人を突破キヤノンVSニコン、どちらの株が“買い”か?ビールが似合う有名人、男性1位は香取慎吾、女性1位は……3カ月後、日経平均は2000円上がる?「宿題代行ビジネス」に心配する“姉ゴコロ”
jobtxt2 += 'ITエンジニア2万人の年齢と年収が一目瞭然隣の芝生(年収)は本当に青いのか???';

 

[ 340] ゲーム業界、少女パワーに期待 - ITmedia News
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/20/news022.html

Disneyの新ゲームで、家庭用ゲーム機市場に少女たちを取り込む試みは今度こそ成功するのか。(ロイター)
「ハイスクール・ミュージカル」と「シークレット・アイドル ハンナ・モンタナ」で、少女向けゲームはついに次のレベルに到達できるだろうか。
8月17日夜、ほとんどの小学生や10代少女の注目はDisney Channelで放送された「ハイスクール・ミュージカル 2」のプレミアに注がれていたが、Disney Interactiveでは、この注目がいずれ全米のゲーム小売店でも実を結んでほしいと期待する。
「『ハイスクール・ミュージカル』と『ハンナ・モンタナ』のゲームは、小売業者の間でとてつもない需要があった。業界は、少女もゲームをするものだという事実に目覚めつつある」とDisney Interactiveのジェネラルマネジャー、グレアム・ホッパー氏は言う。
ゲームに女性を取り込もうという取り組みは、特にゲーム機の分野ではパブリッシャーが追求してやまないものだった。明るい兆候もある。業界団体Electronic Software Associationによると、ゲームプレイヤーの38%は女性・少女であり、Harris Interactiveの今年の調査では、7〜12歳の少女はゲームに週10時間、少年は16時間費やしていることが分かった。
Nintendo of Americaの企業コミュニケーション担当上級ディレクター、ベス・レウェリン氏は言う。「この業界はまだ男性サイドが支配的だが、女性プレイヤーだけでなく高齢プレイヤーも確実に増えている。当社は『nintendogs』などのDSタイトルで成功を収めてきたが、『Brain Age』(「脳を鍛えるDSトレーニング」の北米版)、『Big Brain Academy』(「やわらかあたま塾」の北米版)など女性寄り指向が強い脳トレゲームでも成功している」
問題は、女性はカジュアル思考が強く、簡単にプレイできるソーシャルゲームには興味を示しても、30〜50ドルを払って継続的に複雑なゲームを買ってはくれないことだ。
「少女たちがボーイズバンドや『ハイスクール・ミュージカル』のような番組に夢中になるように、ゲームにはまってもらうことが鍵になる」。こう話すのは、「Nancy Drew」のライセンスに基づくニッチPCゲームを打ち出したHer Interactiveのマーケティングプロデューサー、ジェシカ・チアング氏。
このような情熱をかき立てる手段は適切なライセンスにあるようだと同氏は言い、「少女たちは自分が既に好きなテレビ番組や人形なら、ゲームも欲しがる傾向にある」と分析した。
ホッパー氏は、Disney Interactiveが「リジー&Lizzie」「レイブン 見えちゃってチョー大変!」をベースにした携帯ゲーム機向けタイトルで収めた成功を引き合いに、「少女たちがニンテンドーDSやゲームボーイアドバンスのゲームをやってくれることは既に分かっている。しかし家庭用ゲーム機で大きな成功を収めた例はあまりない。今期は2つのタイトルでその状況が変わるかどうかを見極めたい」と話す。
そのためには適切なプラットフォームが必要だが、任天堂は今まさにその答えを手にしているのかもしれない。
THQの上級グローバルブランドマネジャー、サラ・ハンドリー氏は「任天堂が市場拡大手法に誇りを持つのももっともだ。同社が本当に女性ゲームユーザーを獲得しつつあることを裏付ける情報も数多い」と語る。THQは今年、「Bratz: The Movie」をベースにしたゲームをリリース予定だ。
ほかの企業も、今はなきAcclaimを筆頭に、双子のオルセン姉妹をベースにしたゲームで過去にある程度堅調な売り上げを上げてきた。しかしこうした企業は功績よりも弊害の方が大きかったかもしれない。こうした作品のほとんどは、少女たちをつなぎとめておける要素が欠けていたからだ。
「ただ単純にライセンスベースのゲームを作ればいいというものではない。これは業界が脱却しなければならない課題の1つだ」とホッパー氏。同氏によると、任天堂Wii向けの「High School Musical」はマイク付きゲームの第一陣となり、DS向けの「Hannah Montana: Music Jam」は最高4人のプレイヤーが楽器をワイヤレスで一緒に演奏できるようになる。
「『Hannah』ではギターの全機能は必要なかったが、これをやったのは素晴らしいゲームにしたかったからだ。『High School Musical』とDisney Channelの成功は、大衆化現象の創出という点では素晴らしい実績を上げたと思う。しかし当社はこれを出発点とみなし、ここからゲームのイノベーションを前進させ、少女向けのゲーム市場を恒久的に拡大できればと思っている」
この秋の新製品「Disney Flix Video Cam」は、付属のソフトを使って「自分が主役」のディズニー映画を撮影できるのが特徴。人気番組「ハイスクール・ミュージカル」版のDisney Directorソフトがセットになっている。
“女ヂカラ”を試せるというDSソフトに叶美香さんがチャレンジしたが、「大人の女とは言えません」という鑑定結果が出てしまった。
63歳ながらつやつや肌で、“美肌の女王”として知られる佐伯チズさんが監修したDS用「美肌ソフト」が登場。佐伯さんがスキンケアの方法を指南する動画などが見られる。
「DS」は1人1台に、「Wii」は一家に1台に。岩田社長は「DSとWiiで対応ソフトが年間3億本売れる市場を確立したい」という中期目標を掲げる。
全米に1億1700万人いるゲームプレイヤーの半数以上がオンラインゲームを楽しんでいる。しかもその64%は女性だ。
この記事はロイターとの契約の下でアイティメディアが翻訳したものです。翻訳責任はアイティメディアにあります。記事内容に関するお問い合わせは、アイティメディアまでお願いいたします。
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「おやすみなさい、柏崎刈羽原発」 坂本龍一さんら、廃炉求めネット署名運動坂本龍一さんの任意団体「Artists'Power」が、柏崎刈羽原発の廃炉を求めるネット署名運動を始めた。
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ロボットのソフトをWindowsで共通化 MSとテムザックが協業テムザックとMSが協業し、Windowsベースのロボットプラットフォーム採用を呼び掛け。異なる開発機関同士でもソフト部品を流用できるようにし、ロボット開発の効率向上を図っていく。
USBメモリのrootkit問題、ソニーが情報を公式発表指紋認証機能付きUSBメモリの付属ソフトでrootkit的な隠し技術が使われている問題で、ソニーはサイト上で情報を公開。修正プログラムを提供する予定だという。
Suica加盟店が2万店、ポイント会員数は24万人を突破キヤノンVSニコン、どちらの株が“買い”か?ビールが似合う有名人、男性1位は香取慎吾、女性1位は……3カ月後、日経平均は2000円上がる?「宿題代行ビジネス」に心配する“姉ゴコロ”
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[ 341] Web 2.0企業への期待は過剰?--富士通総研がVCデータ中心に実態調査:ニュース - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20355498,00.htm?ref=rss

富士通総研などが8月30日に発表した「Web 2.0」と呼ばれるユーザー参加型サービスを提供するネット企業の実態調査によると、Web 2.0企業はユーザー参加型ではない一般的なネット企業と比べ、成長速度が速い傾向にあるとしている。株式公開の時期や対象企業数などが異なるため、発表データの単純比較はしづらいが、より効率的な資金調達や事業拡大が実現した一面を浮き彫りにした。
ただ、株式公開時のPER(株価収益率)が高水準だった一方、現状の比較的低調な株価推移などを勘案すると、若干、バブル状態にあるとも指摘している。
発表したのは「Web 2.0企業の実態と成長の動向」。「ユーザー参加型の仕組みあるいはそのための技術開発を行うビジネス」をWeb 2.0と定義し、ミクシィなど17社をWeb 2.0企業として抽出。国内ベンチャーキャピタル(VC)の投資実態をデータベース化しているNPO法人、Japan Venture Research(JVR)と共同で調査した。
これによると、株式公開時の時価総額は一般的なネット企業(103社)と比べ、平均で2.3倍の611億8500万円。公開時の平均PERは80ポイント高い301倍で、市場の期待は高いとしている。
また、最初の第三者割当増資で時価総額が5億円未満だった企業群においては、その後2年半で3回増資を実施し、その結果として平均時価総額が9億8066万円と10億円近い時価総額に増大。売り上げは8倍、人員も6倍となっており、急成長と呼べる伸び率を示した。
調査を担当した富士通総研経済研究所上級研究員の湯川抗氏は、「全般的に急成長している印象を受けるが、PERを見ると“ミニバブル”の様相を呈している。実際、直近で時価総額が数%になっている企業もあり、Web 2.0企業に対する過剰な期待感があったことや、経営者が調達資金を有効活用できていない傾向にあることなどが、現状の市場評価の一因になっていると考えられる」としている。
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CNET Japanより。Web 2.0企業への期待は過剰?--富士通総研がVCデータ中心に実態調査バブル的な要素で終わってしまうのか、 継続的に利用され、継続的に収益につながるのかの ポイントとなる時期になりそうですね。
「富士通総研などが8月30日に発表した「Web 2.0」と呼ばれるユーザー参加型サービスを提供するネット企業の実態調査によると、Web 2.0企業はユーザー参加型ではない一般的なネット企業と比べ、成長速度が速い傾向にあるとしている。株式公開の時期や対象企…
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[ 342] クアルコム、「POCKET DEVICES」市場に期待:モバイルチャンネル - CNET Japan
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/com/story/0,2000056021,20355562,00.htm

モバイルブロードバンドやモバイルコンピューティングという世界は夢物語ではなく、現実のものとなり始めた。ワイヤレス技術も進化し、新しい世界を支えるプラットホームが登場しつつあるからである。
クアルコムは、高いワイヤレス通信技術を持つ企業として知られ、先進的なワイヤレス通信を支えるコアテクノロジーを有している。同社の半導体部門「QUALCOMM CDMA Technologies」は、無線通信用半導体、システムソフトウェア、開発ツールを提供し、ユーザーにリッチなマルチメディアおよびエンターテインメント、BREWやJAVAをベースとする高度なセキュリティや豊富なコンテンツアプリケーションなどの機能を有した最先端の3G端末の提供を可能としている。
これは、効率のよいデータ通信を低コストで実現できるほか、アップグレードが容易で、これまでの投資を生かした新しいサービスを提供できるという特徴がある。来るべきLTE(Long Term Evolution)時代につながるステップとしての期待も大きい。
クアルコムではそういったセグメントのほかに、「POCKET DEVICES」市場が形成されると予測している。この新しい市場は「4から6年くらいの間に1億台程度の市場が立ち上がってくるだろう」(COO兼QUALCOMM CDMA Technologies GroupプレジデントのDr.Sanjay K.Jha氏)と予測している。
同社は、長期的な視野を持ち、マーケットニーズも取り入れた製品開発を進めている。だからこそ、モバイル通信のテクノロジーリーダーとして君臨するまでに至ったのだろう。今後のマーケットの創出も含め、同社の活動に注目していきたい。
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帯域制御装置 「PacketShaper」 製品カタログ ネットワークの QoS をどう確保しますか?
【導入事例】-ユミルリンク様 ホスティングサービスのプラットフォームとしてSUSE LINUX Enterprise Serverを採用し1日500万件のメール配信にも対応する大規模システムを安定稼動
今回Ziddyちゃんがやって来たのはNTTデータです。ヘルスケアシステム事業本部のみんなとランチしたZiddyちゃんは、同事業部が提供するヘルスケアサービスで生活改善プログラムに取り組む決意をします。
Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その24:テクスチャアニメーション応用1
iPhoneは、調べれば調べるほど魅力的な「システム」だ。それはどうやら、日本のケータイに対する深い洞察によってデザインされた結果、生まれ出てきたもののようだ。
ベンチャーの経営者は、モバイル業界の未来をどう考えているのだろうか。モバイル業界の注目企業のキーパーソンが一堂に会したイベントで「モバイル起業家が考える業界理想像」をテーマにパネルディスカッションを行った。
〜テストにより実証されたSolarisの能力:アプリケーションのパフォーマンスを十二分に引き出す基盤としての実力と実績〜
米CNET「iPhone」レビュー第5回--アクティベーションを行わないiPhoneは、高価なペーパーウェイトだ
米CNET「iPhone」レビュー第4回--SafariブラウザはiPhoneを他の携帯電話と一線を画すものにしている

 

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