今回とは?
[ 226] バンダイナムコゲームス、DS「Yes! プリキュア5」今回のプリキュアは新感覚アクション!!
[引用サイト] http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070831/yes.htm
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バンダイナムコゲームス、宇宙世紀ガンダムの決定版!!PS2「SDガンダム ジージェネレーションスピリッツ」 セガ、ソニックたちが登場するアクションレースWii「ソニックライダーズ シューティングスターストーリー」 マーベラスエンターテイメント、DS「LUX-PAIN」リリース決定空間を削りながら見えない敵「サイレント」と戦うADV 週刊オンラインゲームアップデートレポート今週はセガがNHN Japanとマーケティング提携契約各社のタイトルが続々と集結する「ハンゲーム」 マイクロソフト、Xbox 360「PGR 4」初回限定版も同時発売日本限定ゲーマーアイコン等がもらえる「特典カード」付き KONAMI、PSP「悪魔城ドラキュラX クロニクル」「コナミスタイル特別版」も発売。特典はアートブックなど スクウェア・エニックス、「スターオーシャン ポータルサイト」を開設「東京ゲームショウ2007」にも出展決定 気になるe-Toy遊んでレポート6種類の音と光のゲームを搭載!メガハウス「ルービックレボリューション」 ガンホー、「RO」と「RO2」をセットにしたパッケージを発売プレイチケットや「RO」のアイテムチケットなどを同梱 バンプレスト、「機動戦士ガンダム VS.」シリーズの新作を「第45回アミューズメントマシンショー」で発表 SCEJ、PS3「MotorStorm(モーターストーム)」新コースや新マシンなどを収録した追加コンテンツを配信 NHN Japanとセガ、マーケティング提携契約を締結WIN版「つくろう!」シリーズ2作品を「ハンゲーム」で提供 ネクサム、「Eスポーツスタジアム2007 ステージ2」を開催オンライン予選は10月6日から14日、決勝戦は10月27日、28日 ガマニアとハイファイブ、「ブライトキングダム」と「アリアス ストーリー」の携帯用待ち受け画像等を「ガマニアモバイル」で9月10日より配信 株式会社バンダイナムコゲームスは、ニンテンドーDS用タッチペン・アクション「Yes! プリキュア5」を11月29日に発売を予定している。価格は5,040円。 「Yes! プリキュア5」は、ABC・テレビ朝日系列にて好評放映中の人気アニメ。女児を中心に絶大な人気を誇る「Yes! プリキュア5」を題材にした、新感覚アクションゲームがニンテンドーDSに登場する。 本作の特徴である新感覚サインコマンドは、変身や攻撃などのコマンドをタッチスクリーンへのサイン入力で行なうもの。入力するコマンドはタッチスクリーンに表示されるので、お手本のサインをなぞるだけの簡単入力でOK。このシステムにより、直感的でテンポのいいゲーム進行を楽しめる。ただし、コマンド入力には制限時間があるので、制限時間を越えてしまったり、お手本通りになぞることができなかった場合は、入力失敗となってしまう。 バトルシーンでは、プリキュア同士による連携攻撃が勝利の鍵となる。強力な多人数攻撃や1人では行なうことができないアクションなどが用意されている。連携を行なうためには、連携させたいキャラクタ同士を線で結ぶだけの簡単操作で連携が発動する。ステージの中には、この連携を使わないと先に進めない場所もあるようだ。 バトルシーンの中には「イベントガード」、「イベントアタック」と呼ばれるアニメ本編のバトル内容を再現したパートが用意されている。必殺技の発動時には、迫力満点のアニメカットとプリキュアたちのボイスが挿入され、アニメ本編の雰囲気を楽しみつつ、白熱したバトルシーンを楽しむことができる。 また、おまけ要素も充実しているようだが、現段階での内容は明らかとなっていない。今後の情報に期待してもらいたい。 サンクルミエール学園に通う中学2年生。喜怒哀楽が豊かで、明るい元気な女の子。成績も運動も今一つだが、好奇心は旺盛で失敗しても常に前向き。他のメンバーに支えられながらプリキュアのリーダーとなっていく サンクルミエール学園に通う中学2年生。ボーイッシュでスポーツが大得意。性格は男まさりだが、乙女チックな一面もある。のぞみとは幼稚園からのつきあいで、のぞみにツッコミを入れる係 サンクルミエール学園で生徒会長を務める中学3年生。容姿端麗、頭脳明晰で下級生の憧れの的。感情を表に出さず、弱みを人に見せないタイプ。家は超大金持ちで、巨大な屋敷にはじいやがいる サンクルミエール学園に通う中学3年生・図書委員。のんびり口調でおっとりした性格。いつも笑顔だが、怒らせると一番恐い。読書家で、さまざまな伝説や物語などに精通している。かれんとは大の親友 サンクルミエール学園に通う中学1年生。学校に通いながら新人アイドルとしても活動する。見た目は幼いが、社会に出ているため思考は大人っぽく、つらくても営業スマイルができる |
[ 227] SOCCER UNDERGROUND BLOG: 今回のイタリア代表は正にキャプテン翼世代!
[引用サイト] http://soccerunderground.com/blog/archives/000720.html
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子供の頃、『キャプテン翼』(ホーリー&ベンジー)は、ほとんど見逃したことがなかったな。というか、実は今でもあのアニメを観るのが大好きなんだ。たまに自分を彼らと同化させたりしてね。彼らのライバルに対する“飽くなき闘争心”が好きなのさ。ライバルの名前はなんて言ったかな……そうそう、マーク・レンダー(日向小次郎)、ドイツ人だったよね。そして彼らはいつも勝つ。僕らのローマもそうありたいものだよ。 子供のころ、漫画やアニメはあんまり好きではなかったのに、アニメ『キャプテン翼』だけは夢中になって見ていたんだ。中でも、あのピンクのユニフォームに身に包んだ三杉淳が最高にカッコよかった!チームメイトだけでなく敵の選手からも尊敬され、心臓に重い病気を抱えながらも懸命に戦っていた彼に、僕は強く憧れていた。それに、彼がチームに教えていたオフサイドトラップもすごくカッコよかった。まだ子供だった僕にはよく理解できなかったけど、あのシーンを思い浮かべながら練習したおかげで、ついにオフサイドトラップをマスターできたんだよ。実際の監督よりも彼に教わったことのほうが多かったかもね(笑) 小さいころの僕の一日は『キャプテン翼』を中心に回っていたんだ!みんなで翼のプレイを真似して「いつか彼みたいに上手くなれる!」って本気で信じていた。でも、途中から岬くん(TomBecker)が僕のお手本になったんだよ。何と言っても彼は女の子に一番人気があったからね(笑)岬を見て、モテる方法を懸命に研究したものさ。結果?一定の成果があったって言えると思うよ(笑) GKやっているヤツは若林、それ以外はみんな翼ファン。当時イタリア中がそうだったが、俺だけは違っていたぜ。俺のお気に入りはひとりの勇敢なディフェンダー石崎(Bruce Harper)だ!!顔もイマイチで、サッカーだって決して上手くなかった野郎だが、でも間違いなく最高に好感の持てるアイツのことが俺はたまらなく好きだったんだ。仲間を思うアイツの優しさに俺は心打たれていた。サッカーだけじゃなく、人生においてもまた、あんなヤツの存在が絶対に必要さ。ああいうヤツがいてこそ仲間の輪ってものができあがるってことを、あの野郎が、まだガキだった俺に教えてくれたんだ! 小学校のクラスメイト全員が翼に夢中だった。サッカーする時、誰もが翼になりきっていた。プロのサッカー選手になる事が夢だった僕らにとって、翼が歩んでいた道こそ僕らの夢そのものだったんだ。でも、一番インパクトのあったプレイは実は翼のものじゃなくて立花兄弟のアクロバティックなプレイ!あの驚異的な技に、テレビの前の僕は口を開けたまま、身動きひとつできなかったよ。 今回の日本代表選手も「キャプテン翼」の影響を受けた世代ですが、翼くんの影響を受けた国(選手)は日本だけではありません。 けれど決勝戦は少々後味の悪いものとなってしまった。というのもフランスのジダンがイタリアのマテラッツィに対して頭突きをして、ジダンの現役生活最後がレッ 仮想は現実の一部です。英語の“virtual”も、「仮想の」よりも「実質的な」とか「現実的な」と訳した方が適切だったりします。そんな「仮想」ですが、現実を上手く反映しつつ、そこから上手く逸脱すると、物凄く魅力的な教師にもなりうるのです。 正直ここまですごいことになっているとは思わなかった。 今回のイタリア代表は正にキャプテン翼世代! 日本代表の選手よりもキャプテン翼が好きなイタリア代表の面々(笑) そしてそれを恥ずかしげもなく公表しているところが素敵だ。日本人なら恥ずかしがって言わない・.. なにこの黄金世代。そりゃ優勝するでしょーが。マリオカートなんかやってないでジャンプ読まないとね。 しかし相変わらずガットゥーゾがいい味出してるなぁ♪ SOCCER UNDERGROUND BLOG: 今回のイタリア代表は正にキャプテン翼世代! ■アジアカップ準々決勝オーストラリア戦に向け、1年前の、あの時の悔しさをもう一度思い出しておく為の画像集 |
[ 228] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト] http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1102/kaigai315.htm
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来週(11月11日)登場する、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「PLAYSTATION 3(PS3)」。1年先行するMicrosoftの「Xbox 360」と、若干ずれる任天堂の「Wii」と合わせて、3社の“次世代機”が年末までに揃うことになる。構図だけを見ると、PlayStation 2、Xbox、GAMECUBE、Dreamcastで争った2000年前後のゲーム機戦争のリバイバルだ。しかし、今回のゲーム機戦争の中身は、前サイクルとは大きく異なっている。 面白いのは、今回、3社とも伝統的なゲームコンソールからの脱却を目指している点だ。その意味では、足並みが揃ったと言えるかもしれない。Wiiがゲーム機であることを強調する任天堂は違うと思うかも知れないが、任天堂にしてもゲームコンソールの“伝統的な使われ方(ユーセージ)”から脱しようとしている。従来のゲームコンソールの枠にはまっている限り、これ以上のゲーム人口やユーセージ、市場の拡大があり得ないからだ。そして、拡大しない限り、袋小路にはまって衰退してしまう可能性が高いため、3社とも脱・伝統的ゲームコンソールに必死になっている。 しかし、目標は同じでも、どうやって伝統的なゲームコンソールの枠を脱するかの方法は、3社で大きく異なっている。3社が、まったく異なるベクトルに向かっていると言ってもいい。その結果、3社のハードやソフト、サービスの作り方は、大きく分かれた。つまり、次世代ゲームコンソールの、スペックやサービスなどに見える違いは、こうしたベクトルの違いから来ている。 前回までは、同じトラック(市場/方向性)のスタートラインに並んだ各選手(ゲーム機)の肉体的な能力(スペック)を比較して語ればよかった。その当時は、各社の戦略に大きな違いがあると見られていたが、今回と比べると、実は大差がなかった。基本的には同じベクトルを向いており、そのため、単純にハードウェアを比較することで、ゲーム機を十分に語ることができた。 ところが、今回は、それでは意味をなさない。そもそも各選手(ゲーム機)が同じトラック(市場/方向性)を走るつもりがないからだ。例えば、任天堂は最初から違うトラックを走るし、MicrosoftとSCEは最初は同じトラックでスタートするものの途中からはコース(方向性)が分かれる。そして、各社が向かうその先は、伝統的ゲームコンソールのトラックからはみ出した場所となる。伝統的ゲームから、ゲームと定義される範囲や、ゲーム機が使われる範囲が広がると言い換えてもいい。 そのため、今世代では比較しなければならない要素も、選手(ゲーム機)の肉体的な能力(ハードウェアスペック)だけに留まらない。体調(開発環境)や支援態勢(サーバー/サービス)、成長性(将来ビジョン)まで広げる必要がある。ハードウェアスペックはもちろん最重要だが、従来と比べると、相対的に比重が小さくなっている。また、ハードの差異は、その背景にある戦略を反映しているため、それだけでは理解しにくい。 つまり、3ゲームコンソールの何が違うのかを理解するには、まず、3社が何をやろうとしているのかを理解する必要がある。 SCEが目指しているのは何か。それは、PS3を最終的にエンターテイメントコンピュータへと進化させることだ。 ここで言うエンターテイメントとは、ゲームやムービー、音楽といった、明瞭に娯楽にカテゴライズされるものにとどまらない。SCEのビジョンの中では、コミュニケーションや検索だってエンターテイメントとして捉えられているようだ。膨大なコンピューティングパワーによって、ゲーム以外の要素もエンターテイメントに変えて行くイメージだ。人間が余暇を楽しむためのアクティビティを包括できるプラットフォームを作ろうとしていると考えられる。 その意味では、SCEが行なっているのは『エンターテイメントを再定義しようとしている』ことと言っていいかもしれない。 そのために、PS3ではコンピューティングパフォーマンスを重視した。レガシーソフトウェア資産を持つPCではできない、ラディカルなCPUアーキテクチャを採り、現状では最高性能(単精度浮動小数点演算)のCPUを作った。ソフトウェアモデルも、HypervisorとOS、そしてライブラリの多くも本体側に持つ、一般的なコンピュータのスタイルに変えた。さらに、ネットワーク上でのリアルタイム性の強い分散コンピューティングを可能にする仕組みを組み入れた。 つまり、PCとは異なる新しいコンピュータを目指した野心的なプロジェクトだ。もちろん、そのパフォーマンスはゲームコンソールとしても強力な武器となる。ゲーム機も、やっていることはコンピュータであり、SCEは特にコンピューティングパフォーマンスが今後のゲームのカギになると考えている。だから、高性能のゲームコンソールとしてPS3を普及させ、それによってゲーム以外のソフトウェアやサービスが育つ土台を作ろうとしている。 ゲームという軸は大きくはブレさせずに、ゲームから離れてしまった旧ユーザーや、従来ゲームをしなかった新ユーザーを開拓しようとしている。前者に対しては、まず、旧世代ゲーム機のエミュレータとコンテンツを提供する。後者に対しては、従来とは毛色の違うタイプのゲーム開発を促そうとしている。後者は、ニンテンドーDSが知能テストライクな『脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング)』で、従来ゲームをしなかった新ユーザー層を開拓した成功体験をベースにしている。従来はゲームではなかった要素もゲームに取り込んで、ゲーム人口を広げるイメージだ。 Wiiでは、PS3のようにコンピューティングのパラダイム自体を変えることは考慮していないから、コンピューティングパフォーマンスは追求しない。むしろ、ゲーム人口を拡大するために、できる限り電源を入れてもらえるように、ハードウェア自体は、静音化、小型化、省電力化を追求した。また、ベースとなるハードウェアアーキテクチャは前世代を継承することで、開発者がスキルを継続して使えるようにして開発負担を軽減する。その一方で、ユーザーインターフェイスとなるコントローラをラディカルに変革することで、デベロッパに発想の転換を迫る。 ネットワークはゲームの遊び方を広げる要素であるとともに、旧世代ゲーム機のコンテンツサービス「バーチャルコンソール」のための土台でもある。一見、ネットワークを使った多機能化に向かっているように見えるWiiだが、その目的はあくまでもユーザーをWiiに触らせることにあり、PS3のようなコンピュータ指向とは異なる。 Microsoftの戦略は他の2社と比べると一見、ストレートに見える。従来通りのゲーム機としてXbox 360を押し出しているように見えるからだ。しかし、よく見ると実態は全く違う。MicrosoftがXbox 360で狙うのは、WindowsやWindows MobileといったMicrosoftのプラットフォームを全て連携させた包括的なプログラミングワールドを確立することだ。Xboxは、Microsoftの中でも比較的孤立した存在だったが、Xbox 360はMicrosoftの.NET構想の中にしっかり組み込まれている。 Microsoftの戦略がわかりにくいのは、ポイントがゲームプログラミングフレームワーク「XNA」にあるからだ。MicrosoftはXNAの中で、XNA Buildでコンテンツビルドを容易にし、次に「.NET (Compact) Framework」をXbox 360に載せつつある。すると、.NET Frameworkのランタイム「Common Language Runtime(CLR)」の上で、C#のマネージドコードがXbox 360で動くようになる。簡単に言えば、Windows PCやWindows MobileデバイスといったMicrosoftの他のプラットフォームとシームレスに、同じ(マネージドコードの)プログラムが走り、同じサービスが提供できるようになる。さらに、サービスサイドはクロスプラットフォームのゲーミングオンラインインフラ「Live Anywhere」がつなぐ。 こうしたMicrosoftの動きは『ゲームのプログラミングモデルを再定義しようとしている』と言ってよさそうだ。 MicrosoftのXNA戦略は地味に見えるが、じつははとても野心的だ。極端な言い方をすれば、Xbox 360の上でWindowsが走るのと、ある意味(マネージドコードだけなら)同義になるからだ。プログラミングコミュニティが、従来とは比較にならないほど広がる可能性があり、ゲーム開発が容易になることで、アイデア一発のゲームも作り易くなる。もちろん、ゲーム以外のコンテンツも作りやすくなる。また、Microsoftのさじ加減ひとつで、Xbox 360をより汎用端末的なシステムに化けさせることもできる。PS3がコンピュータとして成功し始めたら、Microsoftもそうした対抗手段を取る可能性がある。 背後にこうした構想を持つMicrosoftは、ソフトウェアにとってフレンドリなハードを求めたフシがある。Cellのようにプログラミングの複雑性を増すアプローチは、Microsoft的な発想からは出て来ない。性能は追求するものの、それによってプログラミングの複雑性を増大させ、Microsoftのプラットフォームに統合しにくくなる要素は避けた。CPUは対称型のマルチコアで、メモリは共有型、CPUの命令セットは異なるものの、大枠は従来のコンピューティングの型からはみ出さない。また、OSやライブラリのかなりは本体側に持つ、PS3やPSP、PCと同様のソフトウェアスタイルになった。 この他にも3ゲームコンソールの戦略の違いは多々あるが、根本的な違いはこうした指向性の違いにあると考えられる。そして、当然のことだが、こうした基本戦略には、3社の土台と強みが色濃く反映されている。 Microsoftの本質は「ソフトウェアツールとOS」の会社であり、Xbox 360ではその性格がぐっと強まった。OS/ライブラリとツールでハードをできるだけラップ(覆う)して、プログラミングコミュニティを確立し、エコシステム(生態系)を作り上げることで勝とうという戦略だ。もちろん、PCのOSを握り、サーバーOSのある程度、そして、一部だが組み込みOSも占めているというプラットフォームの利点を活かす。 任天堂は「玩具とゲーム」の会社であり、Wiiではその本質に立ち戻った雰囲気だ。GAMECUBEでは迷いがあった任天堂は、DS以降は本来の強みを生かす方向へと向かっている。ゲームの枠を広げて、ゲームプレイヤーのコミュニティを拡大することで、自社ゲーム機とハードを普及させようという戦略だ。もちろん、その背景には、最強のゲームパブリッシャ/クリエイターという任天堂の強みがある。 SCEは母体であるソニーの「家電メーカー」としての血筋を受け継いでいる。まず、ハードとして魅力のあるものを作ることが基本にあり、それによってソフトウェア開発を喚起するようなイメージだ。もっとも、SCE自体はPLAYSTATIONで経験を積んだ結果、ソフトウェアの会社としての性質も持ち始めており、PS3ではそうした色彩も強くなっている。SCEの背景には、優れた家電を作ってプロモートするのがうまいというソニーの特質がある。 また、地理的な違いも3社の方向に影響していることが考えられる。任天堂とSCEは、ゲーム機市場が過去数年で縮小した日本に本社がある。一方、Microsoftはゲーム機市場が過去数年で急拡大した米国を土台にしている。つまり、PS3/WiiとXbox 360では、足下の市場の状況が大きく異なる。 伝統的なゲーム市場に限界があることがはっきりと見えた日本からの発想となるPS3とWiiが、それぞれ伝統的なゲーム機のユーセージモデルから抜けだそうとするのは、自然な流れだ。一方、ゲームコンソールの市場が、少なくとも今年頭までは順調だった米国から出たXbox 360が、今のゲームの土台を他のプラットフォームと連携させようと考えるのも自然だ。 今回の次世代ゲーム機戦争、その勝者は、自らが選んだアプローチで、伝統的ゲーム機の枠から抜けだしたベンダーということになりそうだ。 |
[ 229] IT戦記 - 今回の CSS Nite の件について
[引用サイト] http://d.hatena.ne.jp/amachang/20070718/1184751687
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このエントリーでは、この CSS Nite の一連の騒動について自分の本心を包み隠さずに書きたいと思います。そして、今まで取ってきた行動が僕のどういった感情からであったかということを、少し冷静になった今改めて振り返ってみたいと思います。 僕がどのようにして CSS Nite を知り、どのような感情を抱いて、どのような発言をしたかについてまとめてみたいと思います。 まずこの騒動の流れを追う前に、僕が CSS Nite に対してどういった感情を抱いていたか、「僕が何故 CSS Nite のことを嫌っているのかについて」お話をしたいと思います。 その二次会で CSS Nite 関係者二人に、僕のエンジニアとしての信念を否定されるようなことを言われました。しかも、その時は回りがほとんど関係者で僕は何も言い返すことができませんでした。それは、おおよそお金を取って開催したイベントの関係者の発言とは思えませんでした。そのときの彼らからは、「自分たちに限っては、人に対して失礼なことを言える」というような傲慢な自信のようなものを感じました。 その日は、その発言の直後退席したのですが、彼らは周りを身内で固めてとても幸せそうに笑っていました。その姿が今も僕のトラウマになっています。 それから、もう一度 CSS Nite のイベントに足を運んだんですが。その時も彼らの態度は酷く、お金を払ってきた客に対する態度と、自分たちが無料で招待した客に対する態度は、明らかに逆だろというものでした。僕がここで感じたのは、都合のいい客は VIP 待遇で囲みこんでしまって客を見下す運営側の姿勢でした。それから、僕は CSS Nite のイベントに行かないことにしました。 で、僕が今回の CSS Nite の一連の騒動を知ったのは、 CSS Nite の主催者でマイミクの鷹野さんの mixi の日記でした。 今は公開されていませんが「ブチ切れた! 儲かると思うなら自分でやればいい。」という内容で、このエントリーにリンクが貼られていました。さらに、このエントリーから以下の二つのエントリーがリンクされていました(現在リンクは削除されています)。 一つ目のエントリーは神戸のエンジニア悠希さんのもので、二つ目のエントリーは執筆活動や講演活動などもされている河野さんという方のものでした。 この二つのエントリーでは CSS Nite のお金取り過ぎじゃない?と取れるような発言がされていました。ここで、僕はドキっとしました。なぜなら、僕自身も「CSS Nite お金取り過ぎじゃない」そう思っていたからです。 そして何故か、悠希さんだけがもの凄い勢いで mixi や はてブ や コメント欄 で叩かれていました。何故あのとき、あの人たちは河野さんには牙をむかなかったんでしょうか。僕は思いました「これってただの弱いものイジメなんじゃないでしょうか。」それに僕だって同じことを思ってたんです。「僕だって叩かれていいはずだ。いや、同じことを思ってた人間は他にももっともっといたはずだ。なら、なんでみんな静観してるんだよ!」って思いました。 このエントリーをネタという位置づけにして逃げたことはもの凄く反省しています。明確に「僕は CSS Nite はお金取り過ぎだと思います」と発言すべきだった。そう思っています。 ブログのエントリーは僕の意図しない方向に転んでしまいました。それは、有料 vs 無料という構図です。 僕は、 YAPC とか LL 魂とか凄く好きだし、有料イベントに対して批判をしてるつもりはなかったのです。僕は、「僕も CSS Nite は金取り過ぎだと僕も思う!」ということが言いたかっただけなのです。 そして、さっき僕は一つのことに気が付きました。 YAPC が 10,000 円だったら参加しないのか?ということです。僕は、たぶんすると思います。いや 20,000 円だろうが 30,000 円だろうが参加したいと思います。 僕はただ単に「あんなにひどい CSS Nite」が高いってことがムカついていただけなんだ。と気が付きました。 『正しいかどうかはとかそういうことは分かりませんが、ここまで正直に本音を言えて叩いて下さいと書かれたことに、「すごいな」と思いました。勇気あります。自分はここまでできるだろうか…。』 (2007/07/18 19:23) 『僕もid:amachangの感じてたことを、なんとなく思っていました。CSS Niteは一回も行ってないんですが、外から見ていても、そういうのは伝わってくるものです。(とかいうと、「なんとなくって何だよ」ってツッコまれそうですが)自分のBlogでもちょろっと書いたけれど、「Web標準」って、“誰かのモノ”ではないっていうところから出発しないと、ぜったいまずいと思うのです。エンジニアもいて、デザイナーもいて、研究者もいて、いろんなWebに関わる人がそれを支えている。イベントに出てこないけれど、地道にやっている人もいる。一方で、言いだしっぺの大変さもあって、それは認めるけれど、謙虚さは絶対に必要なんだと思うんですよね。』 (2007/07/18 19:24) 『意味不明かもしれませんが、がんばってください。実際僕も高いと思って行かなかった組です。』 (2007/07/18 19:55) 『他の人は知らないけど、河野さんと悠希さんのそれぞれのエントリーは僕にとっては意味が違いました。河野さんは価値観の相違なのでそれ以上言うこともありません。悠希さんのそれは僕には挙げ足取りに見えました。推測で数字出してしまうし。はてブで「iPodの原価は何円」という海外の話を見かけることがあると思いますが、人はその数字の妥当性を見ることなく、数字の部分だけに注目して数字が一人歩きしてしまうものです。好意的に見ている人は体制の不透明さへの指摘を支持していますが、そもそもの根底にある「値段高えよゴルァ!」と言うだけなら決してツッコまれない話だったと僕は考えています。もちろん、makotokagaさんが指摘するような、そう思うであろう理由や妥当性がベースにあったのかもしれませんけどね。まぁ、とりわけ「Web標準」という言葉は物議をかもしだすキーワードですよね。もはや、イベントのブランド名としての位置づけなのかなという部分はありますし。・・・あと、確かに値段、高いよね。僕も出演者じゃなかったら、行けなかったかもしれません。でも台風の中、ご挨拶した方の中には大阪や北海道などなど遠方の方々が沢山いらっしゃってました。特に大阪の方は知り合いの会社ご一行であったり沢山いました。休日であったこと、価格設定や規模設定としては、それはそれとして意味はあるんだろうなぁとは思っています。>これってただの弱いものイジメなんじゃないでしょうか。で、結果的にそう見えてしまったようです。それは反省しています。結果論ですが、鷹野さんだけがレスをすれば良かった話でしたね。ちなみに、僕も含めて、はてブユーザーの心をつかんでいるamachangのスター性に対して、こういう書き込みをすることも結構、怖いってのはあるので、それそれとして認知しておいていただけるとありがたいですね。もちろん、amachang自身が望むところではないとは思いますが。##長文ですいません。』 (2007/07/18 20:54) 『自分もid:woopsdezさん同様、何が正しいかは分かりませんが、このエントリーはすごいと思います。今回の件でid:amachangさんは敵を作られるかもしれませんが、きっとそれ以上に味方をつけることになると思います。自分も(判断保留だけども)あえてamachangさんを応援したいと思います。がんばってください。』 (2007/07/18 21:06) 『僕が言いたかったことのくだりで、なんか涙でました。涙腺ゆるくなったのかなあ。』 (2007/07/18 21:18) 『おお・・・w。なんか物凄いぶっちゃけトークがwww。これからも応援していますので、頑張ってくださいね。』 (2007/07/18 23:15) 『一度だけ大阪で開催されたCSS Niteに参加しました。同僚に誘われて「勉強になるなら」という素直な気持ちで参加したのですが、彼らの略歴や業界における実績等、予備知識がない状態で見たCSS Niteは、はっきり言って「金払ってナル(シスト)の一人語りを聞く会」でした。そこで見られた“ナル”を挙げますと、・自らを「王子」と宣って、客がドン引きしているのを見て慌てて「シャレですからね」と余計に恥の上塗りする人(http://www.cybergarden.net/)・金払って聞きに来ている聴衆に対して、「豊富な経験がある」とか抽象的な繰り言ばかり言い続けて具体性ある話を何一つできない人(http://www.aisha-web.com/)・聴衆の前でプレゼンターにダメ出しする癖に、本人のプレゼンが一番聞き取りにくいのを分かっていない渡嘉敷勝男そっくりの人(http://swwwitch.com/)などなどです。』 (2007/07/18 23:37) 『amachangさんがCSS Niteを作っている人たちに嫌な思いをさせられてとても好きになれないというのはよくわかりました。そこはひとごとなので勝手なことを言わせてもらいますが、それでも、そのこととイベントの果たす意義とは別に考えるのがオープンな精神を第一にしてWebを作るエンジニアとしてあるべき態度ではないでしょうか。自分も無料で開催される勉強会がある中、CSS Niteの高コスト体質さに疑問を感じていました。が、ここはただの推測ですが、小さな勉強会では敷居の高さを感じて参加をためらうひともいるでしょう。そういったひとたちでも、名のある企業のスポンサードイベントになっているCSS Niteであれば参加してくれるかもしれません。その結果として世の中から少しでも絶望的なHTMLが減るのならば、その活動は十分に評価すべきだと考えるようになりました。イベント開催前までは。自分は参加していないため、雰囲気までは分かりませんが、イベント後に公開された発表資料を見て、内容の有意義さには文句のつけようがないイベントだと今は思っています。運営はうまくないと思いましたけれど。自分にとっていやなやつらがいい仕事をしているというのはほんとに納得できないし認められないものですが、ひごろ作ってる人間と作られたものとを別々に捉えることができる仕事をしているエンジニアだからこそ、CSS Niteのほうは認めてあげるのがかっこいいと思います。たとえ書いた人間が嫌なやつだったとしても素晴らしいコードは素晴らしいではないですか。』 (2007/07/19 00:03) 『↑確かに確かに。プレゼントが当たった客に走って取りにこさすってどういことや!と、思った。とかちゃんのプレゼンの内容は前回のcssniteの前夜祭と同じやし。>服装や身なりを指して、エンジニアのことをバカにすんな!エンジニアの端くれですが、同じ意見です。がんばってください。』 (2007/07/19 00:14) 『>id:ku0522さん私の知る範囲では「オープンな精神を第一にしてWebを作るエンジニア」の方々は、人と人との信頼関係を重要視する人たちが多いように思います。今回の件では、その信頼関係が決定的に損なわれているのではないでしょうか?(部外者なので断定はできませんが)仮にそうだとしたら、そのことと比べたら今回のイベントの果たす意義は、参加者の方には申し訳ないですが私には小さく思えます。また私は、どんなに素晴らしいコードを書く人であっても書いた人が(どうしようもなく)嫌なやつだったとしたら、一緒にいい仕事ができるとは思えません。』 (2007/07/19 00:36) 『よく内容わかんねーけど、お前、かっけーよ♪まあいざとなれば俺も参戦させてもらうわ。笑頑張りましょ。K-STYLE より。』 (2007/07/19 00:42) 『>>とほりすがりさんhttp://www.cybergarden.net/たしかに、この人、ナルシストでした。本人のネタ?もう一生会うことはないでしょうが。で、会場で一番盛り上がっていたのが人材派遣会社のコーナー。今、WEB業界で一番儲かっている分野ですからね。』 (2007/07/19 01:22) 『よくわからないって言ってるひとがいるし、ぼくも興味があるから、「トラウマになるようなこと言われた」っていうの、一体、なにを言われたのか公開しちゃえばいいのに。』 (2007/07/19 04:30) 『自分が言うのもなんなんだと思うけど、ちょっと落ち着こう。熱いのも好きだけど、冷静に物事を進めた方が説得力があるんじゃないかな?言いたい事を言うなという訳じゃないからその点は勘違いしないでくださいね。前会った時はカラオケだった事もありちゃんと話せませんでしたが、今度東京に行く時にはちゃんとお話したいです。』 (2007/07/19 09:32) 『多勢に無勢はつらいですよね。よくわかります。しかし、おもしろそうなことやってますねぇ。あの技術者とは思えない発言をする人の知り合いとは思えないw』 (2007/07/19 09:50) 『http://www.cybergarden.net/のトップページの英語が間違えてるのに派手に吹いた。損害と賠償を(ry金を取る取らないと、講師の人が腐ってるのは別問題ですね。講師の人が腐ってるほうが問題だと思うけど。極端な話、講師とかセミナーの内容が凄ければ、1日10万円ぼったくったって文句は出ない訳ですし。』 (2007/07/19 10:15) 『CSS Nite自体今初めて知ったけどわたしゃid:amachangを支持しますよ。敵なんか幾ら作ったって同じだけ味方が居れば何とかなります。』 (2007/07/19 12:52) 『セミナーとかって、結果的に勉強になり、次の日から応用できるものが得られれば、主催者なんてどうでもいいかなーとか思っています。自分は今回参加してよかったです。逆に全然つまんねー、つかえねー。と思ったら、いろんな所でダメ出ししまくってもう行かなければいいのです。だからid:amachangは正しいと思う。』 (2007/07/19 14:02) 『>amachangさん悠希さんが叩かれ、河野さんが叩かれなかったのは、数字の暴力をやったのか、そうでないのか。ただそれだけの差です。あなたの影響力を考えれば、何を言われた故トラウマになったのかを書くのですらはばかられるところもあるのでしょうが、その部分は明らかにした方がよいと思います。2次会とはいえ、参加者にイヤな思いをさせたというのは、「オープンな」イベント運営側としてはまずいことですよ。』 (2007/07/19 14:07) 『CSSNiteの二次会、参加しようと思ったこともないけど。嫌な思いをしたということは伝わりますよ。かわいそうに。細かいやりとり、書く必要あるのかしら?書け行ってる人は単に知りたいだけでしょう?この系統のセミナーやイベント。儲けるのは別に悪いことではないのでドンドン儲けたらいい。半端な金額でなく、しっかり元が取れて、中身の濃い講師、運営やサービス対応もしっかりできるくらいにして。儲けるつもりがないならタダで。今後、しっかり考えるんじゃないですかね=CSSNiteも、そうでないイベントも。』 (2007/07/19 14:17) 『行ったこと無いから内容については意見言えないけど。。ただ、ただね。たっけーよ!中には素晴らしい講師で素晴らしい講義内容のヒトもいると思うんだけど、一連の動き、関係者の態度をみてると何だかなぁ。。CSSとJavaScriptの有志が集まった無料の講義ないかなぁ。』 (2007/07/19 18:04) 『僕は”アフターパーティだけ”参加したクチだけど、一緒に連れて行った彼女が運営側の人にナンパされてたよ。誰とは言わないけど「声のかけ方がナルくて気持ち悪かった」とは彼女の談。こういうのを見てると、そもそも参加する人やイベントを外から見てる人と、運営する側が目指しているものやこのイベントの位置づけ自体が違うんだから折り合わないのは火を見るより明らかだよね。「内容からすると高い」のか「イベントの規模からみると安い」のかなんて比べることできないしね。それにイベント自体で儲ける必要もないだろうし。っていうのは穿った見方かなー。』 (2007/07/20 12:47) 『はじめまして。僕もエンジニアやってます。同い年だと思います。なんていうか、有料イベントやるのは良いと思うし、いくら出しても参加したいって言うイベントもありますよね。でも、イベントによっては「高い!」とか「金取るのかよ!」って言うようなのもあって、それってやっぱり自分の好き嫌いなんだよなぁって思います。何が書きたいのか自分でもよくわからないけど、amachang さんと同じ価値観持つ人はたくさんいると思うので、なんていうか、エンジニアがんばりましょう。』 (2007/07/20 15:11) 『参加しました。金額については、会社負担だったので特に考えておりませんでしたが、実際に行ってみて、これなら本を読めばいいじゃん!程度のセッションがあり、休日を返せ!とは思いました。(特に、王子のセッション!あれは一体なんだったの・・・。 ワークショップの意味、分かってるよね?)もちろん、面白い話も聞けたセッションもありました。(実務の参考にはならないが、仕事に対する考え方で参考になった)しかし、全体的に考えると、内容が薄すぎる気がします。と言うことを踏まえて、再度金額について考えると・・・高ーい!!ですね。』 (2007/07/20 15:39) 『id:amachangさんの意見に賛同。「CSS Niteは高い」という意見は、周りにも多い。正確に言うと、参加費が高いと言うより「参加費に比べて内容がしょぼいセミナーが多い」という声が…。なんというか…「みんな、業界で著名な俺を見に来たんだろ?俺のWEB標準ギャグで笑ってね。笑わない奴は勉強不足だよ」的な雰囲気をだしてる講師はいますよね。その手の講師はたいした情報やTipsを用意せずに身1つで来るので、内容が薄く、ブログで十分得られる程度の内容だったりします。(内容が立派な講師も居ました)さらに、CS3批判を繰り返しながらもpptの合間合間に自分の本やヘテムルやらアドビやらの広告をちょくちょく入れてる講師もいました。普通のセミナーの講師は「聴衆者のみなさんは満足してくれただろうか?金額に見合うと感じてくれただろうか?」と心配するものですが、CSS Niteの講師はとにかく気持ちよさそうに喋ります。それでも受講者は講師のファンが多いので、例えるならば「ビジュアル系インディーズバンドのライブ+そのおっかけ」的な雰囲気になっていますね。』 (2007/07/22 03:30) 『記事全体は妥当なことを書いていると思いますが、”僕が言いたかったこと”の部分はイタダケナイ。そこがこの記事の肝の部分かもしれませんが・・・(*o*)。>>服装や身なりを指して、エンジニアのことをバカにすんな!たぶん、CSS Niteの人が服装や身なりで見下したのはエンジニアとしてのあなたなので、「服装や身なりを指して、人(僕)のことをバカにすんな!」が正しいような気がします。>>お前がかっこいいと思ってる人間よりも、もっとかっこいい人間が僕の周りにはいっぱいいるんだよ!この部分を読んだ瞬間に、あなたも服装や身なりで人を見下すCSS Niteの人と同類だなと感じました。「お前がかっこいいと思えない人間でも、かっこいい人間はいっぱいいるんだよ!」にしたほうがいいです。』 (2007/07/22 15:37) 『>>傲慢な自信のようなものそういう人が目立っていたお陰で、CSS Niteのイメージが下がったと思います。わたしも同感です。』 (2007/07/24 02:29) 『>お前がかっこいいと思ってる人間よりも、もっとかっこいい人間が僕の周りにはいっぱいいるんだよ!ここの「カッコイイ」は服装や髪型やブランド物のバッグのことではなく、例えば「10人で1ヶ月がかりで作ったコードよりも、コンパクトで高速で柔軟性も高くて可読性も高いコードを三日で書いたプログラマー」みたいなものでは?私ならそういう実力のある人は、たとえどんな外見をしていようと「カッコイイ」と思いますね。>>この部分を読んだ瞬間に、あなたも服装や身なりで人を見下すCSS Niteの人と同類だなと感じました。ということで、これは「通りすがりもどき」さんの「カッコイイ」という価値観が、常に「服装や身なりで判断している」ことによる誤解であると思います。とかく「弱い犬ほど良く吠える」と言いますが、実力のない開発者ほど服装や身なりに頼らざるを得ないのかもしれませんね。』 (2007/07/25 03:04) 『amachangさんもCを勉強すればもっとよくわかるって。javaとかはオブジェクト指向的とかなんだって。それだけがプログラミング手法じゃないから。いろいろあるから。プログラマって嫌なような奴おおいから。』 (2007/07/29 14:11) 『服装や身なりに関して不愉快なことを言われるなんてよくあることじゃないでしょうか。人によって傷つく言葉なんてそれぞれ違います。けなすことによって親しみを表現する人だっています。まあ、いずれにしても不愉快に感じた時点で主催者と「波長が合わない」ってことは事実なんでしょうけど。この記事読んだかぎりでは、その「CSS Nite」っていうイベントが最悪で、主催者も嫌な奴らなんだろうと感じられました。ただそう感じただけで、それが真実かどうかは、自分で実際にそのイベントを体験してみないと分からないことですが。でも、この記事を読んで、行ったこともないのに「なんかCSS Niteって最悪らしいよ」なんて思う人も多くいるんでしょうね。こうやって、「風評」って作られて行くんだな〜と思いました(それが悪いって意味ではありません)。』 (2007/08/04 02:26) 『amachangさんの知人達もこの件に関してブログ記事を書いてますよね?「amachangさん側が完全に正義」で「CSS nite側が完全に悪」と決め付けた上で、主催者の見た目の悪口とか「廃業しろ」などと書いていますが、amachangさんはこれを注意しないのですか?amachangさんの周りの”かっこいい人”ってこのネット上で他人の悪口を書く人たちのこと?もしそうであるなら、amachangさんの周りの”かっこいい人”達は低俗な集まり。』 (2007/08/04 18:27) 『【彼らは周りを身内で固めてとても幸せそうに笑っていました。】【自分たちに限っては、人に対して失礼なことを言える。】【都合のいい客は VIP 待遇で囲みこんでしまって客を見下す運営側の姿勢でした。】あの日自分が感じた事がこんなところで文章になってる!!!運営の一番偉い人のいちいち大人気ない感じがして好きになれませんでした。みんな一体なにをそんなに有難がってんだか。。。と醒めた気分で家路につきました。』 (2007/08/23 17:59) 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[ 230] WWDC 2007開幕でS・ジョブズ氏基調講演--今回のone more thingは?:ニュース - CNET Japan
[引用サイト] http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20350615,00.htm
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サンフランシスコ発--Appleの最高経営責任者(CEO)Steve Jobs氏が米国時間6月11日午前10時より、「Apple Worldwide Developers Conference 2007」で基調講演を行っている。会場には、開発者や報道関係者らが次期Mac OS X「Leopard」の詳細情報や、iPhoneに関するとっておきの情報を入手しようと詰めかけている。ここではその講演状況を時間軸に沿ってお届けする。 カリフォルニア州サンフランシスコにあるMoscone Westには、多くの開発者や報道関係者らがつめかけて、WWDC 2007の開幕を待っている。会場には、Green Day、Coldplay、U2などの曲が流れている。 照明が落とされ、新しいPC Guyのコマーシャルが流れる。PC Guyは、Jobs氏のトレードマークにもなっている黒のタートルネックにジーンズという格好をしながら、もう辞めたいと冗談を飛ばす。 本物のJobs氏がステージに現れ、参加者から大喝采を受ける。5000人の開発者が集う今回のWWDCは、過去最大級だと述べる。 Jobs氏が、Intelへの移行について、そしてこれに関係して、開発者らがいかに努力してきたかを語り始める。Intelによる貢献に感謝していることを述べ、特にIntelのCEOであるPaul Otellini氏の努力をたたえた。すると、Otellini氏が登壇する。 続いてId Softwareの最高技術責任者John Carmack氏が壇上に現れ、次世代技術を今日初めて披露しようと述べる。新しいゲームエンジンがデモを通して紹介される。これは、開発者によるカスタマイズ性を高めるもので、Macに関連した発表はE3で行われることも示唆された。 話題はMac OS XのLeopardに。Jobs氏は、これがOS Xの6回目のメジャーリリースだと述べ、10個の主要機能を紹介すると述べる。 機能その1。Leopardには新しいデスクトップが用意されるという。新しいメニューバーやドックのおかげで、新しいバックグラウンドは、自分の選択したどんな画像にもフィットするという。デスクトップを整理するのに役立つツールも用意される。これは「Stacks」と呼ばれるという。 機能その2。Leopardの新しいFinder機能。Spotlightが改善され、ローカルネットワーク上の他のコンピュータが検索可能な新しいサイドバーだ。また、.Macユーザーは、インターネット越しに、他のMacユーザーと文書を共有できる。また、Finderに搭載されるCover Flowのデモも行われる。 機能その3。Quick Look。アプリケーションを起動しなくてもファイルの中身が分かる、ファイルプレビュー機能。Jobs氏は、Office文書でも、この機能が利用できると述べる。 機能その4。Leopardはすべてが64ビット。UNIXのべース部分も64ビットだが、これがCocoaにも拡張された。Appleは32ビット版のLeopardを用意しないため、Jobs氏は、64ビットのメインストリームOSはこれが初めてだと述べる。 トラックバック一覧からリンクされているウェブページはこの記事にリンクしている第三者が作成したものです。内容や安全性について当社では一切保証できませんのでご注意下さい。 今月29日に米国で発売されるアップルのiPhoneに関するユーザ調査の結果が発表されました。情報源は、米国携帯ユーザー認知度は6割超、うち14%が「購入する」です。 ※サービス名をクリックするとこのページをブックマークできます。また、人数をクリックするとブックマークしている人やコメントを一覧できます。なお、サービスによってはログインが必要な場合があります。 帯域制御装置 「PacketShaper」 製品カタログ ネットワークの QoS をどう確保しますか? 今回Ziddyちゃんがやって来たのはNTTデータです。ヘルスケアシステム事業本部のみんなとランチしたZiddyちゃんは、同事業部が提供するヘルスケアサービスで生活改善プログラムに取り組む決意をします。 Second Life 新世界的ものづくりのススメ--その24:テクスチャアニメーション応用1 業界キーパーソンが最新トピックを斬る!CNET Japan オンラインパネルディスカッション 僕は、Bloggerは、記事が企業による何らかの情報や製品や金銭の提供によっ... 空中マウス MX Airはユニークなマウスだ! 【将来のPC業界パワーバランス】 クレバリーの担当者様、ありがとうございます。 【ふつうの人の ふつうのLinux】 小規模企業にとって、「スカイプ」などのインターネットVoIPは、安価で導入できるが品質と安定性の面で懸念がある。だが、シスコシステムズなどが提供する専用ネットワークのVoIPは、コストが高くつく。両者の比較と今後について考察する。 モバイル業界のキーパーソンが一堂に会したイベント「モバイル・ビジネス・サミット」。「日本発モバイルサービスの海外戦略」と題したセッションでは、海外でモバイル向けサービスを展開する3社が登壇。海外ビジネスの重要ポイントや、各地域のモバイル事情などを紹介した。 アップルのiPodシリーズに、新たな「iPod touch」が誕生した。アップルの新製品の企画を担当する米国Apple社iPod製品企画担当シニアディレクターのStan Ng氏に、今回の製品のデザインや今後について話しを聞いた。 親はみな、技術が子どもにどういう影響を与えているのか気になっている。MITのメディア研究者であるHenry Jenkins氏は、その答えを出すべく問題に取り組んでいる。 デジタルカメラは、年を追うごとに普及が進み、家電量販店のカメラコーナーはいつも賑わいをみせています。今回は、こうしたデジタルカメラ市場の実情を明らかにするべく、デジタルカメラの利用状況についてアンケート調査してみました。 簡易式カーナビのPND市場が活発だ。7月末には、大手のオランダTomTomが地図データ企業を買収、ライバルのGarminは欧州市場強化に向けて買収を重ねている。 米ハイテク調査会社フォレスター・リサーチのトップとして長年にわたってIT業界を見つめてきたジョージ・コロニー氏が、Web 2.0の時代を生き残るための秘訣を自らの経験に基づいて企業CEOに指南する。 〜テストにより実証されたSolarisの能力:アプリケーションのパフォーマンスを十二分に引き出す基盤としての実力と実績〜 【製品情報】データ転送に関する国際クレジットカードセキュリティ規格 PCI DSS 適合のノウハウ デジタルカメラは、年を追うごとに普及が進み、家電量販店のカメラコーナーはいつも賑わいをみせています。今回は、こうしたデジタルカメラ市場の実情を明らかにするべく、デジタルカメラの利用状況についてアンケート調査してみました。 モバイルサイトのプレゼントキャンペーンに関する調査--100円の現金プレゼントにも25%のユーザーは興味を示す 数多くあるモバイルサイトでのプレゼントキャンペーン。ユーザーがどのようなキャンペーンに魅力を感じるのか調査したところ、「賞品の価格が低くても必ず当選する」というものに魅力を感じるという回答が25%以上となった。 矢野経済研究所は、CRM/SFAソリューションに関する市場調査を実施、2005〜2007年の市場動向をまとめ、発表した。SaaS型CRM市場は対前年比170%と急成長している。 リアルとWebで売場づくりを学ぶ。 VMD(ビジュアル・マーチャンダイジング) の学校「売場塾」秋期講座9/10開講! OQOは400g弱と軽量コンパクトなUMPCを実現し、大きな注目を集めている存在だ。マーケティング&アライアンス担当上級副社長のボブ・ローシン氏に、今年にリリースされた新モデルと今後の日本の展開について話を聞いた。 今回から寄稿させていただくことになったが、広告ビジネスの変革の方向と、次世代広告ビジネスに必要な人材とそのスキルに関しては、日頃関心をもっていたテーマそのものだ。 大手メディア企業による新興企業の買収が相次いでいる。かつてのタイムワーナーによるAOLの買収など、失敗例が多いにもかかわらず、なぜ今、大手メディアは再び買収に乗り出したのだろうか。バブル期との相違点を探る。 楽天のブックス&メディア事業長であり、楽天ブックス取締役も務める元木忍さん。現場とマネージメントの両方に携わり、20人以上のチームをまとめる仕事とプライベートを聞いた。 米国で大成功したアップルのiPhoneはこちらでも大きな話題。予定されている秋の欧州ローンチに向けて、オペレータが提供するのかのうわさが絶えない。 Segwayに乗って北米大陸を横断した人物がいる。100日にわたるその旅程を収めたドキュメンタリーフィルムが、米国の主要21都市をめぐるツアーに出ている。映画を作ったCaldwell氏に話を聞いた。 チェックしておきたい今週の新製品:9/1〜9/7:iPod touch含む新シリーズが一挙登場、デジカメは注目機種が続々 【必見!他社事例で自社業務を改善 プレミア グローバル サービス・事例集 Vol.16】訪問サービスの予約取り消し件数が大幅に削減、自動予約確認でサービス水準も向上! ソニーから新型のVAIO type Cが登場した。従来からエントリー向けのノートPCとして、ボディカラーを選択で PCを選ぶ際に知っておきたい6つのセキュリティ機能をまとめた。またそれぞれの機能を搭載したおすすめPCを 昨今では携帯電話の防水仕様が記憶に新しいウォータープルーフなデジタルアイテム。実はMP3プレーヤーやテ 最新CPU、たとえばリリース直後のCore2Duo E6850を使いたい。しかも、大手メーカーのPCに採用されるのを待 チェックしておきたい今週の新製品:9/1〜9/7:iPod touch含む新シリーズが一挙登場、デジカメは注目機種が続々 メンバー限定サービスをご利用いただく場合、このページの上部からログイン、またはCNET_ID登録(無料)をしてください。 |
[ 231] スラッシュドット ジャパン | Microsoft OOXMLのISO標準化、今回は否決
[引用サイト] http://slashdot.jp/article.pl?sid=07/09/05/0115259&from=rss
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OOXMLはECMAに標準(ECMA-376)として認定されているものの、ISOによる標準認定には至っていない。今回の投票は、OOXMLを迅速にISO標準とする為の手続きの一部である。 村田真氏のブログによると、OOXMLをISO標準とする提案は賛成票が足りず、今回の投票では可決に至らなかった模様である。しかしながら、今回のOOXMLに関するISOのfast-track手続きは、これで終わりではない。来年2月に開かれる会議(Ballot Resolution Meeting)で、今回条件付き反対票を投じた国のいくつかが賛成に回れば、OOXMLはISO標準となる。 Microsoft Officeもプラグインを用いればODFを読み書きできるのだが、標準では対応していない。また、プラグインを用いても、ODFを標準ファイル形式として採用するOpenOffice.org等に比べると、ODFを扱う上での完成度はまだ低い。Microsoftにとって、OOXMLがISOによるお墨付きを得られていない状況は、各国政府にODFではなくOOXMLを選択させ、自社のOffice製品を売り込む上で無視出来ない障害となる。 但し書き: コメントはそれぞれ投稿した人のものです。決してわたしたちが責任を負うものではありません。 斜に構えたも何も、OOXMLの仕様の中には「Word95と同じ挙動をすること」とか書いてある部分が数多くあって本当にオープンじゃないんですもの。 Microsoftが金で票を買いまくっている件(Wired Vision参照)を除いても、実際オープンじゃないようですね。 マイコミジャーナルの中国の共創軟件聯盟、MicrosoftのOOXMLに関する6つの問題点を指摘 [mycom.co.jp]より、 OOXMLにおいて、.docフォーマットを公開するMicrosoftの約束が実現されていない。OOXMLのオープンソースがMicrosoftによって独占されているため、ユーザーがOOXMLを通じて、オープンフォーマットを作成することが保証されていない OOXMLには多くの未定義の技術と専有技術が含まれている。これら専有技術がMicrosoft Windows上でしか利用できないため、ほかのOSシステムにおける活用ができない OOXMLがMicrosoftのOffice2007においてしか実現できないため、「1つの基準、複数の実現方法」という原則に反している >結果: ODF 600+ページ, OOXML: 6000+ページ読みやすい仕様書を書くのはなかなか難しいことのようですね。ODFは、まったく書き足りてないので、想像をたくましくして読んでいくしかない。しかし、読むほうに想像力を要求する規格書では困るのだ。読めども読めども自分の理解が正しいのか分からず、不安で仕方がない。時間をかけても無駄なのではないかと思うことが多い。一方、OOXMLはページ数こそ圧倒的に多いが、少し読めば少し理解が進んだのが実感できる。この作業を続けていけば、すべてを理解することが出来るだろう。http://www.xmlmaster.org/murata/xmlblog/xb070704.html [xmlmaster.org] だからといって6000ページはやりすぎな気もしますが。Office製品のバグの1個1個まで丁寧に説明しているんでしょうかね。まあいずれにしても、技術的な観点から議論が進むことを期待します。 OOXMLがISO標準になったとして、MS以外の会社や人に、何か益があるんでしょうかね。OOXMLの仕様は、ECMA標準になった時点ですでに公開されていて、MSの言う事を信じれば「自由に使っていい」訳で、競合他社はOOXMLを扱う機能を現時点でも自由に実装できる。一方、普通のユーザにとっては、OOXMLがISO標準になろうがなるまいが、そんなのはどうでもいい話で。MSにしたって、最近せっかく昔のご乱行のほとぼりも冷めてきたというのに、ここでわざわざISOの民主的なプロセスに札束持って殴り込みかけて評判落としてまで、ISO標準を摂りに行く必要ないと思うんだけどね。どうせふたを開けてみれば殆どの政府機関が、日本やマサチューセッツみたいに、ISO標準じゃなくても(ECMA標準でも)いいって言うと思うんだがねぇ。 ODFも曖昧仕様の固まりですよね。OpenOffice.org が完成度の高さを誇っていられるのはODFを標準ファイル形式として扱う著名なオフィス製品が存在していないからではないかと。もしもWordがODFを標準ファイル形式として採用してしまったとするとWordとOpenOffice.orgでは細かな体裁等が一致しない状況が容易に想像できますが、さて、そのときユーザーはどっちの完成度が低いと考えるでしょうか。・OpenOffice.orgで作ったファイルを正しく読めないWordは完成度が低い・Wordで作ったファイルを正しく読めないOpenOffice.orgは完成度が低い OpenOfficeもWordも完全にODFに準拠してるという前提であれば (スコア:2, すばらしい洞察) 2007年09月05日 23時35分 1個のコメント が現在のしきい値以下です。3個のコメント が現在のしきい値以下です。 |
[ 232] ITmedia +D Games:一皮むけた骨太な「FF」。だからこそ今回ばかりは絶対にプレイしてほしい (1/3)
[引用サイト] http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0604/05/news004.html
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言わずと知れた大人気シリーズの最新作「ファイナルファンタジーXII」が満を持しての発売となった。毎回異なった世界観とシステムを用意して、ファンを一喜一憂させる本シリーズだが、今回は意外なほど硬派。しかし、深く味わいのある本格RPGに仕上がっている。 「ファイナルファンタジー」(以下、FF)と言えば、ゲームに少しでも興味のある人間ならば知らない者は皆無の超ビッグタイトルだ。「ドラゴンクエスト」と並んで日本のRPGを代表するシリーズであり、第1作のヒット以来、“ストーリー主導型RPG”を主流に定着させたパイオニア的存在でもある。さらに言えば、プラットホームをプレイステーションに移して以降はビジュアル面、特にポリゴングラフィックを用いたムービーの美しさにこだわることで、普段それほどゲームに興味のない層にも強くアピールし、常に大ヒットを記録してきた。 しかし、いつの世にもひねくれ者はいるもので、“そんな一般ウケのいいゲームは俺には向かない”とか、“俺はもっとマイナーなゲームが好きなんだ”などと言って、FFには手を出そうともしない人がいる。だが、シリーズ最新作である「ファイナルファンタジーXII」(以下、FFXII)は、そんな人にこそプレイして欲しいと断言できる作品だ。その理由についてはこれから説明していくが、強いて挙げるならば、“いまどきのライトユーザーにも、古き良きRPGが好きな人にも、どちらにもオススメできるいい感じのゲームに仕上がっている”からだと言える。 物語の舞台となる「イヴァリース」は、魔法が当たり前のように存在するファンタジー世界だ。ただし、飛空艇のような魔法機械が数多く存在し、建築物や衣服などを見ても、非常に高度な文化が普及していることがうかがえる、むしろSF的な雰囲気を持った世界でもある。ここでは、アルケイディアとロザリアの2つの帝国が覇を争っており、その間で、いくつもの小国が翻弄(ほんろう)され続けている。 主人公の少年ヴァンの生まれ育ったダルマスカも、2年前にアルケイディア帝国との戦いに敗れ、その支配下に置かれていた。戦災孤児であるヴァンは、同じ境遇の少年少女たちのリーダー格で、街のなんでも屋的な仕事をしながら生計を立てている。 そんな彼の運命が大きく動き出すのは、アルケイディア皇帝の息子ヴェインが、執政官として街に赴任してきた日のこと。ヴァンは自分の飛空艇を手に入れるという夢のため、そして帝国に対する反発心から、城の宝物を盗むことを思いつき、それを実行に移したのである。無事に城の宝物庫までたどり着いたヴァンだったが、そこで思わぬ事態が……というのが、物語の導入だ。 その後ヴァンは、王女アーシェや幼なじみの少女パンネロ、空賊のバルフレアとフラン、ダルマスカ王国のかつての将軍バッシュらと出会い、ともに冒険することになるのだが、とにかくこのキャラクターたちがかなりいい。 人格のあるキャラクターを与えられるタイプのRPGの場合、そのキャラクターがプレーヤーにとって許容できるかどうかが、その後のゲームを楽しめるかどうかの最初のハードルとなるが、その点でFFXIIは、個々のキャラクターをしっかり立たせた上で、必要以上の自己主張をさせていないのである。つまり、基本的なキャラクター性は明確にしておいて、それをストーリーの中で生かしつつも、余計な言動やアピールを極力抑えることで、それぞれのプレーヤーが想像で補える部分を十分に残しているのだ。 この辺りのバランス感覚は絶妙で、随所で挿入されるイベントシーンやムービーの類にも同様の傾向が見られる。イベントシーンやムービーはかなりの頻度で入ってくるのだが、それが鼻につくことがほとんどないのだ。ため息が出るほどのその美しさがそう感じさせてしまうというのももちろんあるだろうが、全体的に短くまとめられているのが大きいと、個人的には考えている。それらはあくまでゲームを盛り上げるためのアクセントであるという本分が、しっかり守られているのだろう。また、短めのイベントシーンなどにおけるキャラクターの会話が、ボイス入りではなく字幕だけで処理されているところなども、気の利いた作りだと言える。 FFXIIでは、3Dのフィールド上でキャラクターを移動させつつ、戦闘や街での会話、買い物などを行うことができる。見た目のイメージは、シリーズ前作「FFXI」にかなり近く、その時に与えられた目的をひとつひとつ達成していくことで、ストーリーは進んでいく。ただし、冒険は一本道というわけではない。「モブ」と呼ばれる、賞金のかかったモンスターを倒すフリーミッションや、街の人間との会話によって発生する小イベントなどが数多くちりばめられているのである。メインストーリーに関連した強制イベントなども少ないので、準備が十分でないまま戦闘になってしまうといったことはほとんどないだろう。 また、メインストーリーを進めるためのイベントに突入したあとも、その舞台となるフィールドから自由に抜け出せることが多く、自由度は非常に高くなっている。加えて、その時点で自由に行動できるフィールドの範囲もかなり広く設定されていて、モンスターの強さなどを気にしなければ、広い世界をどんどん進んでいくことができる。美しいグラフィックで描かれた世界をストーリーそっちのけで隅々まで堪能するのも、なかなか楽しいものがあるだろう。 「echochrome 無限回廊(仮)」は、“錯視”を基軸に解く、創る、めでるという3つの楽しみを持つゲームソフト。3Dの不思議な空間で、既成概念から自分を解き放ってみませんか? 10月24日は発売される「戦国BASARA 〜漆黒!本能寺の変〜ドラマCD」の収録が行われた。今回、キャスト5人にお話をうかがった。 「かいて しゃべって はじめよう!モンスターファームDS」レビュー:ボクの名前から“地獄の猛犬”が産まれた!――新たな“再生”方法が熱い「モンスターファームDS」 「音楽CDやDVDからモンスターを生み出す」というコンセプトが斬新だった「モンスターファーム」シリーズは、今年で生誕10周年を迎える。ニンテンドーDSで登場したシリーズ最新作で、DSならではの機能を使ってモンスターを生み出してみました。 「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート:「RO」の進化した姿を目の当たりにしてきました――「ラグナロクオンライン2」先行体験リポート かわいらしいキャラクターが魅力の人気MMORPG「ラグナロクオンライン」の最新作「ラグナロクオンライン2 Episode:0 巡りあう大地」のクローズドβテストが、8月16日よりついに開始。それに先立ち行われた先行体験会で、「RO2」の世界を冒険してきました。 「すばらしきこのせかい」レビュー:仮想の渋谷でサイキックバトル!――すばらしくやりこめるこのゲームをあなたに スクウェア・エニックスから発売された「すばらしきこのせかい」は渋谷を舞台にした、タッチアクションRPG。死神のゲームにサイキックで挑むネクを操作し、仮想の渋谷を生き延びろ! 2画面同時バトルが面白い、ボリュームたっぷり渾身の一作だ。 萌えアニメが8bitミュージックとなって蘇る。7月25日発売の「PSG〜Picopico sound Generation〜」の魅力を、ヴォーカルで参加している赤と緑の2人にアピールしていただきました。 一人身が身にしみる今日この頃。ニンテンドーDSソフト「しゃべる!DSお料理ナビ まるごと帝国ホテル」を使って花嫁修業を始めました。絶品料理で男心をつかんでみせます。 Xbox 360は様さまざまな形式での映像出力が可能だが、それぞれ専用のケーブルが必要。しかしDIGITAL COWBOYから発売されているXbox 360用ドッキングステーション「GA-CX1005XB」があれば、単体で複数の形式の映像出力が可能となる。その実力はいかに? 少し遅れた冒険者がお届けするヴァナ・ディール奮闘記。今回もプロミヴォンをはじめ、「ガリスン」や「ビシージ」といったイベントバトルを初体験した日々をふり返ります。 8月突入! 梅雨空もそろそろ終わりを告げて、いよいよ夏本番ですね。そこでITmedia +D Gamesでは、これまで掲載したレビューの中から、“この夏に遊びたいゲーム”をピックアップ。あなたはどのゲームをプレイしますか? 「The Elder Scrolls IV:オブリビオン」レビュー:冒険者として生活したい人、この指とーまれっ! かつてない自由度、美しい映像、骨太な内容など、大作という呼び方がふさわしい海外産RPGの「オブリビオン」がついに登場。どのあたりが大作なのか、実際に遊んで確かめてみました。 SCE社長 平井一夫氏インタビュー:プレイステーション 3はまだまだ発展途上の前の段階、必ず大きく飛躍できる ソニー・コンピュータエンタテインメントの平井一夫社長に、これまで長く見てきたアメリカ市場と日本市場の比較や、プレイステーション 3の現状などについて話を伺ってきた 前回は新型PSP「PSP-2000」のハード面を中心にチェックしたが、今回は映像出力やワンセグ受信機能など、PSP-2000で追加された新機能を中心にチェックしていこう。 テレビ朝日の人気番組、「ぷっ」すまの7月10日放送回に出演しました! 企画は「リアル神経衰弱」なのですが、なぜかアノ人とレトロゲームで対戦することに。でも対戦で使ったゲームは、すでにこの連載で取り上げているので、今回は「ウィザードリィ」。一応テレビ朝日にちなんでます。 TVに出たことで、アクションゲームが苦手というのが全国に知れ渡ってしまったゲイムマンさんです。一部で「偽ゲームマニア疑惑」まで浮上してるみたいなんで、最近バーチャルコンソール入りした「パルスマン」(セガ)で、疑惑を晴らしてみようと思います。 「咲かせて!ちびロボ!」レビュー:ハッピーな公園をつくるためにレッツらゴー! 花咲か“ちびロボ”、ここに見参 ニンテンドーゲームキューブで発売された「ちびロボ!」の続編がニンテンドーDSに登場した。今度の舞台は公園、そしてちびロボの目的は公園に花を咲かせること。花を咲かせるゲーム? それってどんなもんなの? なめてかかっちゃいけません。しっかり王道の探索型アクションアドベンチャーなんです。 |