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[ 124] ネトゲ研究日誌:WoWに近づきたい? - livedoor Blog(ブログ)
[引用サイト]  http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/51031288.html

ここは賛成しかねますね。普通ならば使い捨てのコンテンツが5年も6年も生き永らえているのは、惰性というコミュニティを築けた結果に思えます。
「所有している高レベルキャラやレアアイテムを無に帰すことを嫌いゲームプレイを続ける」という持論がありますので。
ここが私の*一番*興味ある所です。でも、過去記事を見ると、あまり意見が出ないのですよね…(現在サービスされているスタイルに話がずれていってしまうので)。ネトゲのこれからの方向性として、一番面白い、かつcriticalな問題のひとつだと思うんですが…。
アクションとRPGが親和するのはゼルダで実証済み(?)ですし、個人的にはWoWのPvEやPvPもスリリングで面白いと思います。ただレベルや成長概念をのぞいて純粋な共同プレイで勝負しようとすると、ネトゲとしての持続性をどうやって出すか、が難しいです(ちょっと違いますが、MHFもそれにかぶってる気がします)。FPSにヒントはあると思いますが、成長の楽しみや強さの誇示とフェアな戦いはこれまた相性が悪いです(課金とも?)。また、せかせかせずのんびりしたい派も、アクション性と相性悪い気がします。
無料ゲームだからこその複数掛け持ちでしょう、所得のある層が複数掛け持ちするかとなるとコミュニティが売りのネットゲームでは時間束縛が長く実際問題として限界があると思いますが。薄く広く課金は考えずらいのでは。
過当競争が見えてきているのでそれなりの層を囲い込みができる能力とブランド力のあるブリザードや日本だとスクウェアエニックスあたりは強そうですね、残存者利益を得る立場になる気がします。
>コミュニティの中に自分がやったことを評価してくれる人達がいてはじめて,達成感などを感じるので,コミュニティがなければ,プレイヤーが遊び続けるモチベーションを維持
この点が生まれ持った外的要素を変化させる事の出来ないリアルコミュニティとの最大の差異であり、リアルを差し置いてでも仮想現実にのめり込む理由ではないでしょうか?
「甲殻機動隊」や実写映画「バビロン」の世界のように直接脳に情報をやり取り出来るそんなデバイスが登場すれば生活費に困らない人の大半が行ったまま戻って来ない世界になりそうですよね^^;
そもそも、自分がオンラインに注目したのは、内容や質では圧倒的に劣る時代遅れのゲームがコミュニティという魔法で生き長らえ、数百万払わせるなどの洗脳効果を持つという点でした。ゲームそのものからすれば、コミュニティは害悪と呼べなくもない気がします。
煩わしい。これは日本型のコミュニティを作る上で結構大きなヒントだと思います。狭く広いという矛盾したコミュニティがこの国に向いている気がしています。
最も簡単なポイントはプレイヤースキル型か非プレイヤースキル型かという部分です。MMORPGがなぜ、これだけの人口を擁する事ができたか。その大きな要素として「誰でも時間をかければ強くなれる、成功する」というものがあります。
一方、アクションは必ずしも時間をかければ強くなれるわけでもなく、オンラインの場合、大抵は対人に向かいます。おのずとユーザーがふるいにかけられるわけです。
もっとも、これは単純な一要素で、ここから何を求めるかとかプレイスタイル、国民性などの条件で変わってくるのですが…
1分で分かる面白さといえば、WoWの場合、初期村でLv1の敵を倒すときに目にするビジュアルエフェクトの派手さ・きれいを思い出しますね。カジュアルなプレーヤーでも、メージがLv1ファイアボールを打つのを見て、「手が燃えてるよ〜^^」と喜んでたりします。その開始直後の「つかみ」みたいなことかも(映画みたいな話ですね)。
マーケット自体はより低年齢の子供がひとつのターゲットになってるっぽいですが…(半可通さんのコメントより)
(ディズニーもブルーオーシャンと考えている?)中高年向けのサービスも将来的にはあるのかも。私はよく分かりませんが…
中高年向きのサービスというか、マーケットはこのまま、団塊ジュニアという層がシフトするので、近い将来増大するでしょう。
上に書いた自分のコメントで「誰でも時間をかければ強くなれる、成功できる」と書きましたが、個人的にはその強くなる、成功できるという部分に「価値」を感じなくなりました。そのキャラを使い、その装備とスキルを使えば、誰でも結果は同じ、そんな内容にウンザリしたのでしょう。
なので、次に狙うべきところは「誰でも強くなれるけど、あんたは『特別』だ」こういう売り方ができるかどうかではないかと思っています。
なるほど、確かに栗毛にまさる非プレーヤースキル型はないですね…。クリック回数で成長が「計算」出来ますし。(SouthparkのWoWの回で、Lv10の猪みたいなのを何億匹か倒してレベル上げをするシーンがありましたね^^;)
ただ、以前も出ていましたが、後藤さんの「アクション」のイメージは、格ゲーかシューターに近い、かなりハイエンド(?)なものな気がします。WoWでは、数人でエリートクエをやる場合、そんな反射神経は全くいりません(1から5のどのボタンを押すか程度と、あとは位置取りです。移動速度ものろいです。)それでも共同でやると、一人でやるより数段面白いです(一緒にやる人にもよりますが)。この意味でのアクション的味付けは、よい風味を出すと思うのですが…(持続性とかはまた別問題で)。
しかし弱肉強食、勝った者勝ちの世界は個人的には子供向けにそぐわないと考えていますし、保護者が資金を捻出しない限り収入も見込めません。
他の表現物と同様公的な倫理員によるPG指定はゲームであろうとこの先導入すべきではないかと思っています。
見た目はアクションで操作感覚もアクションなんだけど、実際やってみると非常に簡単で、最大公約数的に誰でもできる…平たく言えば、全プレイヤーが「俺TUEEEE」感を味わえる操作性というのが重要な気がします。それにほぼ合致するのがPSO、それよりは複雑だけど全体のテンポを遅くして対応できるようにしているのがMH。GWなんかも、見た目はストイックですが操作性でプレイヤーを選んでいるわけではないと思います(やったことないので間違ってたらすみません)。この程度のアクション性なら、標準以上の装備さえ揃えてしまえば、クリック作業にも等しい適当度でダラダラ続けられます。
対してアラド&ルニアの両戦記レベルになると、作業的に遊べるフィールドはあっても非常に疲れるので、1時間以上プレイできませんね。面白いんですが。
難しいですね^^; 特別になることでなにか意味のある特典が出るとよいのですが…(キャラの強さとは別に)。
例えば、ヘビープレーヤーでギルマスをやってる人は、ランクに応じてメンバーに給料が支給出来るようになるとか…(自分のお金を上げるのでなしに、システムとして。政治システムで似たようなのはあり?)
アクション性の強いものの場合、総プレイ時間etcで新しい場所、新しいスキル・武器、新しい種族・クラスをunlockさせて持続性を出す手法がありますが、これもMMORPGとどのくらいマッチするか、まだよく分かりません。
あと、MMORPGで言えば、コミュニティでの「評判」というのがパラメタとして入ってくると、これはまた違う世界になるだろう、と思います。キャラ性能が強くると、他人に気を配ってくれる人、どんどん自己中心的になる人、いろいろ出てきますので。他のプレーヤーから見て、この人とプレイすると面白いな、という人にポイント上げられるとか(フレリストをもっと進めたような)。評判の非常に高い事、が特別なこと、のひとつになればいいですが。(幸せな世界観すぎますか^^;)
確かに自分のアクションに対する要求度は高いかもしれません。ですが、対人になるとヌルいアクション要素でもコンマ、ミリ単位の駆け引きに結局進んでいくと思いませんか?
ただ、色々と意見が聞けた事からMMORPGとアクションはそれほど相性が悪いわけではないと教えられた気がします。簡単な操作で凄い見た目、爽快感。何かどことなく家庭用アクションの歴史を追いそうな気がします。特に巷に多いクリック型に対する売りとして、アクションは大きな魅力だと思います。
>コミュニティでの「評判」というのがパラメタとして入ってくると、これはまた違う世界になるだろう
これは…恐いですね。組織票やら囲い込みやら、おためごかしに私欲のための仲間作りと、素晴らしい世界が自分には見えます。
3Dスティックというデバイスがあっての結果なのでしょうが、落下の重力加速・弓の角度と到達位置(放物線や相対速度。リアルアーチェリーに慣れ親しんだ私には)当時最高のクオリティに感じられました^^
少ない攻撃方法で効果にれっきとした区別をつけている点も自分内評価が高い作品でしたが、類似するMO.MMOってあるんでしょうか?
私は共同プレイPvE好きで、PvPの経験がほとんどない(WoWとGWちょっと程度)ので、詳しく分からないのですが、たぶん秒を惜しむ程度にはなってもミリのレベルまではいかないかと…(3秒キャストのスペルはPvPでは使えない、くらいとか。)移動ものろいですし、判定もタゲ選択によるものなので、位置取りと適切なスキルの選択が重要で、タイミングはそこまでシビアでない気はします(でも高レベルになるとどうか、自信ないです)。
MMORPGとアクションといえば、海外ではRTSが流行っているけど日本ではあまり盛り上がらないということもありますね。(RTSは、あれはアクション要素の非常に強いシミュレーションですよね)
時間さえかければ俺TUEEEになれるタイプのゲームと、時間+知識、技術もないと、俺TUEEEできないタイプのゲームとで、日本人の好みが出ているように思えます。
時間は平等だけど、知識と技術で差が出るタイプって、最近の子供はあんまり好きでないような気がします。うちの周りの子供に、その手の進めても全然乗って来ないですね。
なぜこの作品が売れたのか、日本人はともかく顧客がなぜ多いのか、人の感想や意見を聞いて考えるのも大事ですけど、自らやってみないと見えない部分も多いと考えます。
惰性なのかコミュニティなのか、はたまた他の要素があるのか、それはその作品をプレイしない限り、分からない事ではないでしょうか。
しかし問題は、プレイする時間が取れない、という事でしょうね‥(MMORPGの本質的な問題)。まさに、「1分で面白みを理解させる」仕組みがここで要求されているわけです^^;
まあ、2,3時間くらいしかなくても、Lv7、8くらいまでいけるので、アクションの雰囲気は分かると思います(Lv上げしなくても、全種族、全クラスでキャラ作ってみるだけでも価値あります)。さらに、連携プレイの面白さを味わおうと思ったら、インスタンスはぜひ行きたいですが、ちょっと時間かかりますね‥(Lv15程度は必須)。
最近4gamerにも協同プレイのガイドが出てましたが、あれはLv30程度までのインスタンスですね。でも個人的な感じでは、面白くなるのはLv40以降のインスタンスからなんですよね‥。その辺から、「殴ってヒール」という単純戦法ではボスに勝てなくなります(ゼルダ的に攻撃方法を工夫する必要がある)。方法は攻略サイトにある程度載っています(載っててもなかなか上手くいかないのですが^^;)
問題は、こういう面白いところまで行くのに、Lv40まで上げないといけないところですね‥。他のMMOに比べれば圧倒的にライトですが、それでもアクションゲームとしてみたら時間かかりすぎです(当然ですが)。
誤解を招いてしまったかもしれないので、一応補足しますと、惰性型ユーザーが多いと書いたのは、同作品の事だけではなく、広くMMORPG全体のユーザータイプでの話です。
同作品は…正直、今は妙な思い入れが入りそうで恐いですね。主観で遊ぶには期待が膨らみ過ぎたのと、自分も見た目から入るライトゲーマーの一人なので…
ステータスやスキルの再編が可能なゲームは幾つかあると思います。例えばGWやWoW、ROではスキルやステータスの変更が出来たりします。そこにコストがかかったりするのはMMOらしい延命策の一つだなぁ、とちょっとめんどくさく思いますが。これらはUOのスキルに近いですね。
それとは別に、順序を選べて時間さえかければどれでも取れるコンプリート出来るタイプ。EQのAAやFFのジョブチェンジが近いです。
日本人には後者の方が人気かも知れないですね。効率は落ちるかも知れないがやはりかけた時間は無駄にならないと言う点があるからかなぁ?
なんかゲームの中の話ばかりだけど結局のところキャラの操作性や見栄え、動かす爽快感や楽しさ、仕草の面白さに尽きるんじゃないのかな。
ブリザードの作品はその辺りに任天堂なみのこだわりを感じます。WoWで昔MarioFxというAddonがありましたが、気分はSMBですよね。
あとは公開テストサーバーならカンストキャラ+エピック装備+裕福な資産ではじめから作れるので、自分のキャラ以外もいくらでも堪能できます。
ネットワークゲームの特質上、ラグや個別の環境の問題は切っても切り離せないので、こんな精度をもったアクションMMORPGは、当面不可能でしょう。
クリックゲームは、すぐ眠くなってきちゃうんですよね。一般的にはアクション性が高い方に分類されるPSUでさえ、その戦闘の単調さに投げ出しちゃいました。
いえ、プレイヤーじゃないのでよくは知りませんが、そういうことをおっしゃってるプレイヤーさんの発言を何度か目にした事があります。
アクションRPGに興味がある方は、ぜひダンジョンズ&ドラゴンズ・オンライン(DDO)をプレイしてみてほしい。
萌え絵キャラじゃないとだめ、難しいことを考えずにクリックだけでゲームを進めたい、といった方には向かないが、スピード感はPSOやMH以上だと思う。
これは自分も求めているし、楽しめる要素なのですが、残念ながらユーザーの多くは「より操作がうまくて効率的に目的を達成できるプレイヤー」だけを求め、ちょっぴりヘタなプレイヤーと遊ぶドキドキ感を、ドキドキ感ではなく「ヘタでうざい」相手としか見ない気がします。
LotROでもヘタだとすぐ「イライラする、二度と組まない」などと陰口を叩く人のなんと多いことか。これって日本のユーザーの特質なのか、欧米MMORPGプレイヤーでもよくあることなんでしょうか?
ラグという致命的な欠陥をかかえているオンラインゲームに、爽快なアクションを求めること自体が矛盾してるんですよ。
残念ながらスタンドアロンなゲームは、(想定外の)ラグに悩まされないという一点のみしか、技術的な優位がないようです。
誰かのミスが、プレーヤーの腕でリカバーできるか、実害がほぼ無いようなゆるいゲームシステムであれば、寛容な人が増えます。
1回死亡で報酬減額、3回死亡すればミッション失敗(MHシリーズ)のようなペナルティがつき、プレーヤーの腕でリカバー不能である場合は、非寛容な人が増えます。

 

[ 125] ITmedia エンタープライズ:第1回 勇気を出してジェロニモとお近づきになってみる (1/2)
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0703/22/news069.html

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2006年1月Apacheのプロジェクトとして、J2EEアプリケーションサーバApache Geronimo 1.0がリリースされた。Apache HTTP Serverの開発が一段落したいま、活発に開発が行われているプロジェクトである。Geronimoの魅力に迫る本連載では、Geronimoの理解を深めるために、その構造とRubyを使った応用事例を解説していこう。まず、今回と次回の2回では、Geronimoの導入ポイントと、Eclipse+Web Tools Platformを使った開発の流れを紹介する。
Geronimoの大きな特徴は、さまざまなオープンソースプロジェクトを集合させているという点が挙げられます。Apache Software Foundation(ASF)での多くのJavaに関するプロジェクトを利用しているほか、今日入手できるオープンソースソフトウェアを再利用しています。例えば、ASFからはWebアプリケーションサーバとして有名なTomcatが使われています。また、オープンソースのJMS*1.1プロバイダーであるActiveMQなども含まれます(表1)。なお、ActiveMQについてはこちらの記事が参考になります。
もう1つの特徴は、これらのさまざまなオープンソースソフトウェアを統合する方法にあります。GeronimoではGeronimo Bean、ないしはGBeanと呼ばれるソフトウェアコンポーネントとしてTomcatなどのコンテナやビジネスロジックを実装したJ2EEアプリケーションを管理します(GBeanの詳細については今後解説予定)。またこのメカニズムを使用して独自の機能を組み込むことも可能です。そういう意味では、GeronimoはJ2EEアプリケーションサーバという側面と同時に、さまざまなソフトウェアコンポーネントを統合するカーネルであるとも言えます。
また、GBeanをサーバにデプロイする際に、デプロイメントプランというXMLベースの構成ファイルを使用します。J2EEアプリケーションもGeronimoではGBeanとして管理されているため、アプリケーションのデプロイにもデプロイメントプランを使用するという特徴があります。
Geronimoをインストールするに当たっては、Sun JDK 1.4.2以上が必要です。JDKがすでにインストールされている場合は、Geronimoが提供するスクリプトを実行できるように、OSの環境変数にJAVA_HOMEを設定しておくと便利です。
バイナリイメージは、こちらからダウンロードできます。現在、Windows、Linux、Mac OS X、UNIX環境で稼働することがテストされています。ダウンロードできるイメージには2種類あります。WebコンテナとしてTomcatを使用しているものとJettyを使用しているものです。ここでは、Windows版のTomcatを使用したVersion 1.1.1のバイナリイメージを基に紹介していきます。
次に、ダウンロードしたgeronimo-tomcat-j2ee-1.1.1.zipを展開します。ここではC:\に展開させます。するとC:\geronimo-1.1というディレクトリができます。以下ではこのディレクトリを「」と表記します。
WAS_CEはGeronimoをベースとしたアプリケーションサーバで、米IBMが2005年10月25日に発表したものです。Geronimoと同じようにApacheやそのほかの数多くのオープンソースのソフトウェアを統合し、J2EE1.4に準拠しています。
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